Talleres

CONTENIDOS AUDIOVISUALES
CONTENIDOS AUDIOVISUALES

La creación de contenidos digitales abre un abanico de posibilidades espectacular para los usuarios, que la incorporan a sus vidas con la naturalidad de lo cotidiano.
En este taller multimedia se desarrollarán técnicas de producción de contenidos audiovisuales y multimedia y sus aplicaciones prácticas con los equipos más avanzados que ofrece el mercado doméstico.
Dirigido: Jóvenes de 12 a 16 años.
Grupos: 12 alumnos.
Duración: 55 minutos.
Objetivos:
- Formar en las técnicas de realización audiovisual profesional.
- Mostrar el mundo audiovisual como estrategia y metodología de dinamización de jóvenes a través de la creación de contenidos audiovisuales generados por ellos mismos.
- Fomentar habilidades de comunicación utilizando audiovisuales.
- Despertar el interés en los jóvenes por profesiones relacionadas con imagen y sonido.
- Agotado

SMART CITIES
SMART CITIES
El concepto de Smart City está muy presente en los gestores de las grandes urbes, pero a la vez muy lejos entre buena parte de la población. Es un futuro muy próximo, y por eso este taller trata de acercar a los jóvenes a una realidad con la que convivirán y que ofrece muchas oportunidades.
En este taller se trabajará el concepto de smart city como ciudad que utiliza las capacidades de la tecnología para mejorar la calidad de vida de los ciudadanos promoviendo un crecimiento inteligente, sostenible e inclusivo.
Se realizarán demostraciones prácticas del funcionamiento automatizado de una smart city mediante el uso de una maqueta: cómo la IA nos ayuda a ser más eficientes y sostenibles, empleo de sensores, balizas, dispositivos conectados, etc. Se plantearán retos para participantes con una app Smart conectada a la maqueta a través de realidad aumentada.
Dirigido: Jóvenes de 5º de primaria a 2º de ESO.
Grupos: 12 alumnos.
Duración: 40 minutos.
Objetivos:
- Dar a conocer el concepto de Smart City.
- Desarrollar una experiencia de aprendizaje que permita comprender cómo funciona una Smart City e interactuar de una manera gráfica y entretenida gracias a una maqueta Smart y una App conectada.
- Realizar actividades que permitan experimentar en primera persona la funcionalidad básica de una Smart City.
- Agotado

REALIDAD AUMENTADA
REALIDAD AUMENTADA

Muñeca ilustrada para el aprendizaje del cuerpo humano con realidad aumentada.
Material pedagógico que consiste en piezas imantadas que se colocan sobre la muñeca magnética.
Al enfocar con el dispositivo móvil a las distintas partes de la muñeca se activan animaciones 3D a través de una aplicación de realidad aumentada, de ese modo los alumnos exploran el funcionamiento de los órganos y sistemas. En castellano y en inglés.

INTELIGENCIA ARTIFICIAL

Todos hemos oído hablar de la Inteligencia Artificial (IA), pero pocos saben lo que realmente es. Cada vez cobra más protagonismo en las herramientas tecnológicas que usamos cotidianamente: teléfonos móviles, televisores, aplicaciones y páginas web incorporan módulos de IA para facilitar la interacción con el usuario, mejorar la experiencia de uso y ofrecer nuevas funcionalidades. Y como es una obligación de la sociedad educar a los niños siendo conscientes de la tecnología que les rodea, se hace imprescindible enseñarles qué es la IA, cómo funciona, y sobre todo cómo afecta a nuestro entorno, ayudándoles por un lado a estimular su inteligencia natural, y preparándolos por otro para los cambios en la estructura del mercado laboral que se avecinan.
Dirigido: Jóvenes de 12 a 16 años .
Grupos: 10 alumnos.
Duración: 30 minutos.
Objetivos:
- Explicar Los fundamentos básicos de la Inteligencia Artificial.
- Desmitificar la IA mediante el uso de ejemplos sencillos y accesibles, acercándola a todas las personas y poniéndola a la altura del resto de disciplinas tecnológicas.
- Definir los retos y los riesgos que la IA plantea, principalmente relacionados con la privacidad y la seguridad.
- Agotado

ANIMALES BIÓNICOS

Los estudiantes desarrollarán un proyecto en el que construirán y programarán un animal con diferentes kits de robótica en función de la edad de los participantes.
Dirigido: Niños de 9 a 14 años.
Objetivos:
- Conocer las diferentes parte de la robótica: engranajes, servos, motores, etc.
- Construcción de un animal combinando los distintos componentes.
- Programación con retos para observar sus movimientos.
- Agotado

APRENDE A PROGRAMAR DE FORMA DIVERTIDA CON CODECOMBAT
APRENDE A PROGRAMAR DE FORMA DIVERTIDA CON CODECOMBAT

Los participantes se introducirán en el mundo de la programación informática de una forma educativa y a la vez divertida mediante una experiencia de aprendizaje basada en la gamificación con la consecución de diferentes niveles de logro y de desarrollo de competencias de resolución de problemas y trabajo cooperativo.
Dirigido: Jóvenes de 12 a 18 años.
Objetivos:
- Aprender los fundamentos de lenguajes de programación basados en texto tan como Python y JavaScript.
- Resolución de problemas a través de la programación.
- Iniciación a la programación orientada a objetos.
- Agotado

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS CON ROBLOX

Crearán sus propios juegos en con una plataforma muy sencilla, llamada Roblox, pero además aprenderán los fundamentos del lenguaje de scripting Lua para hacer unos juegos más complejos e interesantes.
Dirigido: 6º primaria y 1º ESO
Objetivos:
- Programar puzles y tareas basadas en la lógica.
- Desarrollar historias para juegos y hacer uso de diversas estrategias de juego.
- Crear sus propios juegos en el motor de Roblox Studio y escribir scripts en Lua.
- Agotado

PROGRAMACIÓN VISUAL

Aprendemos los conceptos básicos de la programación con lenguajes visuales que emplean bloques u objetos gráficos para programar. Lo bueno de los lenguajes visuales es que se puede crear un proyecto y modificarlo fácilmente sin tener que recordar ninguna regla, de las que hay muchas en los lenguajes de texto.
Dirigido: 4º y 5º de primaria
Objetivos:
- Involucrar al niño en un experimento de programación con robots para que deduzcan el concepto de «algoritmo» por ellos mismos.
- Descubrir el valor práctico de la programación y relacionarlo con la vida real.
- Pequeña introducción a Scratch.
- Agotado

PYTHON START

Aprendemos a escribir códigos en Python, y entender su sintaxis y tipos de datos básicos. A crear aplicaciones y hacerlas accesibles para el usuario. A desarrollar juegos con múltiples niveles usando las bibliotecas profesionales de Python.
Dirigido: 2º ESO, 3º ESO y 4º ESO
Objetivos:
- Comprender los conceptos básicos de los algoritmos y la programación orientada a objetos.
- Desarrollar juegos gráficos interactivos para PC utilizando la biblioteca PyGame.
- Trabajar con gráficos y usarla biblioteca Turtle.
- Agotado

RETRANSMISIÓN DE VIDEOJUEGOS MEDIANTE OBS
El consumo de videojuegos en línea se ha convertido en una atracción audiovisual de primera magnitud a nivel internacional. Los sistemas de emisión de señal abiertos como OBS permiten la difusión a través de plataformas de este tipo de contenido. Los alumnos conocerán OBS como plataforma de realización amateur y profesional.
Dirigido: Jóvenes de 4º de primaria a 4º de secundaria. Bachillerato. F.P.
Objetivos:
- Dar a conocer la plataforma OBS.
- Formar en las técnicas de retransmisión de videojuegos básicas.
- Agotado

EDICIÓN DE VÍDEO CON YOUCUT
El lenguaje audiovisual forma parte de nuestro día a día. Aprender a utilizar las herramientas que nos permiten editar y construir frases visuales con sentido narrativo se hace cada vez más necesario. En el taller de edición de video, aprenderemos las estructuras narrativas audiovisuales y los sistemas de montaje más utilizados para crear productos de vídeo de gran calidad a través de herramientas de fácil acceso para los alumnos.
Dirigido: Jóvenes de 4º de primaria a 2º de secundaria.
Objetivos:
- Aprendizaje de los conceptos básicos de montaje.
- Dar a conocer el lenguaje audiovisual.
- Despertar el interés en los jóvenes por profesiones relacionadas con imagen y sonido.
- Agotado

AJUSTES DE COLOR EN EL AUDIOVISUAL CON DA VINCI
El color es un importante elemento de significación en la comunicación visual. En el vídeo, podemos realizar modificaciones intencionadas para cambiar el significado de una escena. Da Vinci es un software gratuito de edición y retoque que permitirá al alumnado trabajar con una herramienta que usan los profesionales del sector.
Dirigido: Jóvenes de 1º de secundaria. Bachillerato. F.P.
Objetivos:
- Adquirir conocimientos basicos sobre corrección de color.
- Dar a conocer el programa de edición Da Vinci.
- Explicar la significación del color en el audiovisual.
- Agotado

DISEÑO GRÁFICO CON CANVA
Las herramientas digitales mediante aplicaciones web de diseño facilitan la presentación de proyectos visuales. Por su parte CANVA ofrece una importante diversidad de plantillas y formatos que permiten al usuario presentar de forma muy ágil contenidos visuales con acabado profesional. En la actualidad la adaptación multipantalla y las diferentes técnicas de impresión requieren de conocimientos técnicos avanzados para nuestra comunicación diaria. Además, estas plataformas permiten la publicación web de nuestros contenidos de forma sencilla.
Dirigido: Jóvenes de 4º de primaria a 4º de secundaria. Bachillerato. F.P.
Objetivos:
- Enseñar los principios de diseño gráfico y composición.
- Mostrar las múltiples funciones de Canva.
- Explicar la teoría del color.
- Realizar una publicación web a través de Canva.
- Agotado

DISEÑO PARA IMPRESIÓN 3D CON BLENDER
La impresión aditiva está revolucionando el mercado del prototipado. El diseño de piezas de sustitución, nuevas creaciones... las impresoras domésticas permiten un sinfín de aplicaciones. En el taller de diseño para impresión 3D aplicaremos los principios básicos del diseño 3D: escultura, suavizado, texturizado, a partir de objetos previamente diseñados. Durante la sesión una impresora 3D estará realizando la impresión de un elemento que será obsequiado al centro.
Dirigido: Jóvenes de 1º a 4º de secundaria.
Objetivos:
- Aprender los principios del Diseño 3D.
- Formar acerca de los principios de Impresión 3D Aditiva y otros sistemas de impresión.
- Informar sobre las aplicaciones y utilidades sociales de la impresión 3D.
- Agotado

PYTHON PRO

Desarrollo de habilidades de programación, escribir en Python usando funciones, clases y módulos. Trabajar con gráficos y desarrollar un interfaz de usuario.
Dirigido: 1º Bachiller y 2º Bachiller
Objetivos:
- System thinking, creación de proyectos y trabajo en equipo.
- Crear juegos gráficos interactivos y aplicaciones para PCs.
- Trabajar con bases de datos, y usar las bibliotecas PyGame y PyQT.
- Agotado

CODING GAME

Coding Game es una aplicación web similar a un juego en la que resuelves acertijos y desafíos escribiendo código real. Cada rompecabezas/desafío tiene un tema que aumenta el juego.
Dirigido: Jóvenes de 15 a 18 años.
Objetivos:
- Aprende nuevos conceptos de programación resolviendo desafíos divertidos.
- Descubrir nuevos lenguajes, algoritmos o trucos.
- Trabajo en equipo para superación de retos.
- Agotado

CREA TU PERSONAJE EN 3D CON TINKERCAD

En este taller los estudiantes diseñarán en 3d mediante el uso de la herramienta Tinkercad, aprenderán conceptos de las diferentes perspectivas de las figuras en 3D así como elementos de medida y de composición de las diferentes figuras geométricas.
Dirigido: Niños de 9 a 18 años.
Objetivos:
- Conocer el entorno de diseño del programa: partes, características, etc.
- Tipos de diseño e impresión 3D.
- Creación de objeto en 3 dimensiones aplicando los conocimientos adquiridos.
- Agotado

CREA TU VIDEOJUEGO CON MAKECODE ARCADE (PROGRAMACIÓN POR BLOQUES)
CREA TU VIDEOJUEGO CON MAKECODE ARCADE (PROGRAMACIÓN POR BLOQUES)

En esta actividad los alumnos desarrollarán un videojuego con conceptos de programación, para ello se empleará la aplicación de Make Code Arcade y se fomentará la habilidad creativa de los estudiantes así como la interacción entre ellos para resolver diferentes retos.
Dirigido: Niños de 12 a 18 años.
Objetivos:
- Iniciación a la la programación por bloques de videojuegos en 2D para consolas portátiles.
- Conocer diferentes herramientas para crear los clásicos juegos de plataformas.
- Entender cómo interactúan los diferentes elementos dentro de un juego.
- Aprender a diseñar los diferentes elementos que componen un videojuego.
- Agotado

DA VIDA A CODEY ROCKY

Los estudiantes conocerán las posibilidades que tiene la programación y la robótica desarrollando proyectos en los que programaran al robot codey rocky por medio de bloques para resolver diferentes retos que se les plantearán durante la sesión.
Dirigido: Niños de 9 a 12 años.
Objetivos:
- Conocer las principales características del robot educativo los beneficios que aporta a la educación.
- Aprender a utilizar la app para programar Codey Rocky desde un dispositivo móvil.
- Conocer el entorno de programación por bloques que nos ofrece mBlock5 para programar Codey Rocky.
- Realizar diferentes prácticas de codificación utilizando mBlock5 para comprobar las múltiples posibilidades de programación con Codey Rocky.
- Descubrir las posibilidades de combinar Codey Rocky con el robot modular Neuron.
- Conocer propuestas didácticas y experiencias del uso de Codey Rocky en educación primaria que promuevan una implementación exitosa.
- Agotado

DESCUBRE ARDUINO

Los estudiantes tendrán su primer contacto con la plataforma Arduino que permite crear diferentes tipos de microordenadores de una sola placa a los que darán diferentes tipos de uso.
Dirigido: Niños de 12 a 18 años.
Objetivos:
- Conocer la placa Arduino y sus componentes.
- Familiarizarse con la plataforma Arduino para creación de proyectos.
- Aprender conceptos básicos de programación y de electrónica.
- Realizar diferentes prácticas de electrónica y programación combinando componentes como leds, cables, protoboard, etc.
- Agotado

DISEÑA Y PROGRAMA UN VIDEOJUEGO CON GAMEFROOT
DISEÑA Y PROGRAMA UN VIDEOJUEGO CON GAMEFROOT

Los asistentes se iniciarán en el desarrollo de juegos 2D en "scroll lateral", teniendo la opción de crear su propio juego con los elementos, ya sean piezas de escenario o enemigos, que Gamefroot les ofrece, pudiendo editar las características de cada uno, tales como el efecto que tienen sobre los personajes, su resistencia...
Dirigido: Niños de 13 a 18 años.
Objetivos:
- Conocer el entorno de videojuegos en plataforma web.
- Aprender los conceptos más importantes de programación.
- Creación de un videojuego con personajes, niveles, pantallas de inicio, etc.
- Agotado

INSTRUMENTOS PROGRAMABLES CON MAKEY MAKEY
INSTRUMENTOS PROGRAMABLES CON MAKEY MAKEY

Los estudiantes desarrollarán un proyecto en el que construirán diversos instrumentos musicales mediante una placa electrónica y con ayuda de materiales conductivos para su posterior programación con lenguaje scratch.
Dirigido: Niños de 9 a 14 años.
Objetivos:
- Conocer la placa Makey Makey y sus componentes.
- Promover la creatividad, experimentación y la imaginación de los estudiantes.
- Construir circuitos y programarlos de forma sencilla.
- Aprender a conectar el mundo virtual con el mundo físico.
- Agotado

INTELIGENCIA ARTIFICIAL IA. ROBOTS INTELIGENTES

Desarrollo de un proyecto en el queque programaran un robot virtual que sea capaz de conectarse a IA para ejecutar diferentes programas: Identificación Emociones, Consulta Palabras, Traducciones, adivinar edad, etc.
Dirigido: Niños de 9 a 18 años.
Objetivos:
- Conocer los fundamentos básicos de la Inteligencia Artificial.
- Comprender cómo las máquinas resuelven problemas.
- Qué son los Chatbots y sus beneficios.
- Programar la Inteligencia Artificial.
- Agotado

INTRODUCCIÓN A JAVASCRIPT

JavaScript es un lenguaje de programación de scripts (secuencia de comandos) orientado a objetos, en este taller iniciaremos a los participantes en su programación mediante aplicaciones gamificadas.
Dirigido: Niños de 13 a 18 años.
Objetivos:
- Conocer las características del lenguaje JavaScript.
- Utilización de código a través de juegos.
- Superación de retos y niveles de programación.
- Agotado

INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN CON CODE.ORG
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN CON CODE.ORG

Este taller es la mejor forma de dar los primeros pasos en el mundo de la programación sea cual sea tu edad es code.org donde podrás resolver diferentes retos e ir avanzando con diferentes niveles de dificultad.
Dirigido: Jóvenes de 9 a 18 años.
Objetivos:
- Iniciar en la programación con diferentes códigos como HTML, Javascript, CSS.
- Aprender a programar de forma fácil e intuitiva.
- Creación de app en JavaScript mediante la programación con bloques.
- Agotado

MICRO:BIT
Por medio de una pequeña tarjeta electrónica los estudiantes aprenderán a programar de forma fácil y divertida conociendo cada uno de los sensores que incorpora y realizando diferentes proyectos.
Dirigido: Jóvenes de 12 a 18 años.
Objetivos:
- Descubrir qué es Micro:bit y los beneficios de su uso.
- Conocer las principales características técnicas, funcionalidades y partes de Micro:bit.
- Conocer los principales entornos de programación con los que es compatible Micro:bit aprendiendo a configurar la placa para que se comunique con nuestro ordenador.
- Realizar diferentes actividades prácticas utilizando el editor de programación.
- Agotado

MUNDO MAKERS

En esta actividad los alumnos y alumnas Los aprenderán funcionamiento de los circuitos eléctricos y realizarán un proyecto maker con diferentes componentes electrónicos.
Dirigido: Jóvenes de 9 a 18 años.
Objetivos:
- Explorar la electricidad y comprender conceptos básicos sobre ella.
- Entrenar la capacidad creativa e imaginativa y la expresión artística.
- Aprender a planificar, diseñar y construir un circuito eléctrico.
- Agotado

PROGRAMA UN VIDEOJUEGO EN REALIDAD AUMENTADA CON SCRATCH
PROGRAMA UN VIDEOJUEGO EN REALIDAD AUMENTADA CON SCRATCH

En esta actividad los alumnos y alumnas desarrollarán un proyecto de programación de un videojuego de atrapar objetos donde aprenderán conceptos de programación informática por bloques y basados en la realidad aumentada mediante la herramienta Scratch.
Dirigido: Niños de 9 a 18 años.
Objetivos:
- Aprender a iniciar la plataforma Scratch y conocer sus elementos.
- Diseño de escenarios y personajes.
- Movimiento de personajes.
Aplicación de la Realidad aumentada en el entorno Scratch con programación de videojuego. - Agotado

PROGRAMACIÓN APPS: APP INVENTOR

En esta actividad los alumnos y alumnas podrán desarrollar la programación de su propia app para cualquier dispositivo electrónico y a su vez se les propondrá que desarrollen un planteamiento de una propuesta de app que pueda ayudar a la sociedad actual en base a un tema específico.
Dirigido: Niños de 12 a 18 años.
Objetivos:
- Introducir al alumno en el desarrollo de aplicaciones para el sistema operativo Android.
- Conocimiento del entorno Android.
- Familiarizarse con el entorno de MIT App Inventor 2.
- Cómo dar el primer paso creando una primera aplicación.
- Agotado

PROGRAMACIÓN INTELIGENCIA ARTIFICIAL (IA)

En esta actividad los alumnos y alumnas desarrollarán un proyecto de Inteligencia Artificial programando un identificador de edad y de emociones mediante la herramienta de programación informática por bloques mBlock.
Dirigido: Jóvenes de 12 a 18 años.
Objetivos:
- Conocer el entorno de la herramienta Mblock enfocada a Inteligencia Artificial.
- Introducción al lenguaje de programación basado en bloques y texto.
- Realizar un proyecto en el que programaremos un juego que adivina nuestra edad.
- Agotado

REALIDAD AUMENTADA: PROGRAMACIÓN MERGE CUBE
REALIDAD AUMENTADA: PROGRAMACIÓN MERGE CUBE

En este taller los estudiantes aprenderán todo sobre la Realidad Aumentada. Conceptos de diseño 3d y su programación para poder ser visualizados en Realidad aumentada mediante la ayuda de la herramienta de Merge Cube.
Dirigido: Jóvenes de 12 a 18 años.
Objetivos:
- Entender qué es la Realidad Aumentada y sus utilidades.
- Potenciar la inteligencia espacial delos estudiantes.
- Creación de proyecto de Realidad Aumentada.
- Agotado

ROBÓTICA CON MBOT

Iniciación en el mundo de la programación de manera sencilla y divertida a través de mBot, su creatividad podrá desarrollarse al máximo con experiencia práctica sobre programación, electrónica y mecánica.
Dirigido: Jóvenes de 12 a 18 años.
Objetivos:
- Desarrollar el pensamiento computacional en el alumnado motivado por la ejecución de órdenes en algo físico como es el robot.
- Comprender distintas tecnologías, como la Inteligencia Artificial, el Internet de las Cosas (IoT) o la ciencia de los datos.
- Introducción a la programación mediante lenguaje de bloques.
- Agotado

ROBÓTICA EDUCATIVA LEGO WEDO

Los participantes desarrollarán un proyecto de construcción y programación de un robot explorador con la ayuda del material de lego WEDO con el que se iniciarán en disciplinas como programación, ciencias, tecnología e ingeniería de una forma amena y efectiva.
Dirigido: Niños de 9 a 12 años.
Objetivos:
- Investigación, modelado y diseño de soluciones.
- Participación activa de los alumnos en las ciencias convirtiéndolas en disciplinas vivas y significativas.
- Habilidades básicas de programación.
- Habilidades de colaboración y exposición oral.
- Pensamiento crítico y resolución de problemas.
- Agotado

ROVER, ROBOT EXPLORADOR CON LEGO MINDSTORMS
ROVER, ROBOT EXPLORADOR CON LEGO MINDSTORMS

Los participantes desarrollarán un proyecto de construcción y programación de un robot explorador con la ayuda del material de lego Mindstorms mediante el uso de motores, sensores, engranajes, ruedas, ejes y otros componentes técnicos con el fin de que comprendan mejor la tecnología en aplicaciones reales.
Dirigido: Jóvenes de 12 a 18 años.
Objetivos:
- Comprender y utilizar conceptos matemáticos, como las proporciones y coeficientes, los datos de gráficos y el cálculo multidígito.
- Aplicar conocimientos de conceptos científicos como velocidad y potencia, movimiento y estabilidad.
- Identificar problemas, innovar y experimentar en el proceso de resolución de los mismos.
- Comprender algoritmos fundamentales que reflejan el pensamiento computacional.
- Usar de forma adecuada estructuras de datos, como listas, tablas y matrices.
- Usar de forma adecuada estructuras de datos, como listas, tablas y matrices.
- Agotado

SOMOS DIRECTORES DE CINE CON STOP MOTION

En este taller los estudiantes realizarán un proyecto de creación de una película animada con la técnica cinematográfica de Stop Motion donde aprenderán conceptos relacionados con la creación de historias, el diseño de escenarios con Croma y personajes junto con el desarrollo de la técnica y sus características.
Dirigido: Niños de 12 a 18 años.
Objetivos:
- Aprender qué es la técnica de Stop Motion y cómo funciona.
- Conocer aplicaciones necesarias para su realización.
- Creación de animación con fondos, personajes, utensilios,... utilizando diferentes materiales.
- Agotado

SUMO ROBOT

En este taller los estudiantes tienen como propósito diseñar, construir, programar y poner a marcha un robot utilizando diferentes materiales, cuyo objetivo es sacar al oponente del área de combate.
Dirigido: Niños de 9 a 18 años.
Objetivos:
- Aprender a construir y programar un robot con diferentes materiales.
- Trabajar la planificación y estrategia por parte de los estudiantes.
- Aprender a trabajar en equipo.
- Agotado