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Robótica Educativa Lego Education

Robótica Educativa Lego Education

Robótica Educativa Lego Education

Robótica Educativa Lego Education

Plazas cubiertas

Los participantes desarrollarán un proyecto de construcción y programación de un robot explorador con la ayuda del material de lego Education (Wedo o Spike) con el que se iniciarán en disciplinas como programación, ciencias, tecnología e ingeniería de una forma amena y efectiva.

Dirigido: niños de 8 a 12 años.
Objetivos:

  • Investigación, modelado y diseño de soluciones.
  • Participación activa de los alumnos en las ciencias convirtiéndolas en disciplinas vivas y significativas.
  • Habilidades básicas de programación.
  • Habilidades de colaboración y exposición oral.
  • Pensamiento crítico y resolución de problemas.

Programa un robot basado en Microbit

Programa un robot basado en Microbit

Programa un robot basado en Microbit

Programa un robot basado en Microbit

Plazas cubiertas

Los participantes utilizarán un robot diseñado específicamente para fomentar el interés de los niños en la ciencia y el pensamiento lógico a través de la educación STEM. Es un robot de programación gráfica muy fácil de usar y se controla con una placa Micro:bit, que se conecta al robot de manera plug and play.

Dirigido: niños de 12 a 17 años.
Objetivos:

  • Fomentar habilidades y competencias en ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas.
  • Aprender a programar de manera interactiva.
  • Habilidades de colaboración y exposición oral.
  • Pensamiento crítico y resolución de problemas.

Salida del laberinto

Salida del laberinto

Salida del laberinto

Salida del laberinto

Plazas cubiertas

Los participantes desarrollarán un proyecto para construir y/o programar un robot que tendrá que salir de un laberinto, se utilizarán diferentes robots dependiendo de la edad y nivel de los alumnos.

Dirigido: niños de 9 a 17 años.
Objetivos:

  • Fomentar competencia digital para solucionar problemas.
  • Aprender a programar de manera interactiva.
  • Habilidades de colaboración .
  • Desarrollo de la inteligencia lógica-matemática, mediante la aplicación de cálculos numéricos y patrones lógicos de programación.

Tecno-art

Tecno-art

Tecno-art

Tecno-art

Plazas cubiertas

Los participantes desarrollarán un proyecto donde combinar la tecnología con diferentes técnicas artísticas de escultura, pintura, etc. Utilizarán un kit tecnológico artístico que sirve para integrar la tecnología en diferentes creaciones.

Dirigido: niños de 9 a 17 años.
Objetivos:

  • Fomentar la creatividad, el espíritu crítico, la resolución de problemas y el emprendimiento.
  • Potenciar el aprendizaje de las competencias digitales a través de contenidos curriculares.
  • Aprender contenidos transversales de manera interdisciplinar (STEAM) con la tecnología como herramienta y el arte como elemento conductor y facilitador.

Rover Robot Explorador. Lego Mindstorms

Rover Robot Explorador. Lego Mindstorms

Rover Robot Explorador. Lego Mindstorms

Rover Robot Explorador. Lego Mindstorms

Plazas cubiertas

Los participantes desarrollarán un proyecto de construcción y programación de un robot explorador con la ayuda del material de lego Mindstorms mediante el uso de motores, sensores, engranajes, ruedas, ejes y otros componentes técnicos con el fin de que comprendan mejor la tecnología en aplicaciones reales.

Dirigido: niños de 12 a 18 años.
Objetivos:

  • Comprender y utilizar conceptos matemáticos, como las proporciones y coeficientes, los datos de gráficos y el cálculo multidígito.
  • Aplicar conocimientos de conceptos científicos como velocidad y potencia, movimiento y estabilidad.
  • Identificar problemas, innovar y experimentar en el proceso de resolución de los mismos.
  • Comprender algoritmos fundamentales que reflejan el pensamiento computacional.
  • Usar de forma adecuada estructuras de datos, como listas, tablas y matrices.

Robótica con Mbot

Robótica con Mbot

Robótica con Mbot

Robótica con Mbot

Plazas cubiertas

Iniciación en el mundo de la programación de manera sencilla y divertida a través de mBot, su creatividad podrá desarrollarse al máximo con experiencia práctica sobre programación, electrónica y mecánica.

Dirigido: jóvenes de 12 a 18 años.
Objetivos:

  • Desarrollar el pensamiento computacional en el alumnado motivado por la ejecución de órdenes en algo físico como es el robot.
  • Comprender distintas tecnologías, como la Inteligencia Artificial, el Internet de las Cosas (IoT) o la ciencia de los datos.
  • Introducción a la programación mediante lenguaje de bloques.

Da vida a Codey Rocky

Da vida a Codey Rocky

Da vida a Codey Rocky

Da vida a Codey Rocky

Plazas cubiertas

Los estudiantes conocerán las posibilidades que tiene la programación y la robótica desarrollando proyectos en los que programaran al robot codey rocky por medio de bloques para resolver diferentes retos que se les plantearán durante la sesión.

Dirigido: niños de 9 a 12 años.
Objetivos:

  • Conocer las principales características del robot educativo los beneficios que aporta a la educación.
  • Aprender a utilizar la app para programar Codey Rocky desde un dispositivo móvil.
  • Conocer el entorno de programación por bloques que nos ofrece mBlock5 para programar Codey Rocky.
  • Realizar diferentes prácticas de codificación utilizando mBlock5 para comprobar las múltiples posibilidades de programación con Codey Rocky.
  • Descubrir las posibilidades de combinar Codey Rocky con el robot modular Neuron.
  • Conocer propuestas didácticas y experiencias del uso de Codey Rocky en educación primaria que promuevan una implementación exitosa.

Iniciación a Arduino

Iniciación a Arduino

Iniciación a Arduino

Iniciación a Arduino

Plazas cubiertas

Los estudiantes tendrán su primer contacto con la plataforma Arduino que permite crear diferentes tipos de microordenadores de una sola placa a los que darán diferentes tipos de uso.

Dirigido: niños de 12 a 18 años.
Objetivos:

  • Conocer la placa Arduino y sus componentes.
  • Familiarizarse con la plataforma Arduino para creación de proyectos.
  • Aprender conceptos básicos de programación y de electrónica.
  • Realizar diferentes prácticas de electrónica y programación combinando componentes como leds, cables, protoboard, etc.

Instrumentos programables con Makey Makey

Instrumentos programables con Makey Makey

Instrumentos programables con Makey Makey

Instrumentos programables con Makey Makey

Plazas cubiertas

Los estudiantes desarrollarán un proyecto en el que construirán diversos instrumentos musicales mediante una placa electrónica y con ayuda de materiales conductivos para su posterior programación con lenguaje scratch.

Dirigido: niños de 9 a 14 años.
Objetivos:

  • Conocer la placa Makey Makey y sus componentes.
  • Promover la creatividad, experimentación y la imaginación de los estudiantes.
  • Construir circuitos y programarlos de forma sencilla.
  • Aprender a conectar el mundo virtual con el mundo físico.

Animales Biónicos

Animales Biónicos

Animales Biónicos

Animales Biónicos

Plazas cubiertas

Los estudiantes desarrollarán un proyecto en el que construirán y programarán un animal con diferentes kits de robótica en función de la edad de los participantes.

Dirigido: niños de 9 a 14 años.
Objetivos:

  • Conocer las diferentes parte de la robótica: engranajes, servos, motores, etc.
  • Construcción de un animal combinando los distintos componentes.
  • Programación con retos para observar sus movimientos.

Inteligencia Artificial. Robots Inteligentes

Inteligencia Artificial. Robots Inteligentes

Inteligencia Artificial. Robots Inteligentes

Inteligencia Artificial. Robots Inteligentes

Plazas cubiertas

Desarrollo de un proyecto en el que programarán un robot virtual que sea capaz de conectarse a IA para ejecutar diferentes programas: Identificación Emociones, Consulta Palabras, Traducciones, adivinar edad, etc.

Dirigido: niños de 9 a 18 años.
Objetivos:

  • Conocer los fundamentos básicos de la Inteligencia Artificial.
  • Comprender cómo las máquinas resuelven problemas.
  • Qué son los Chatbots y sus beneficios.
  • Programar la Inteligencia Artificial.

Micro:bit

Micro:bit

Micro:bit

Micro:bit

Plazas cubiertas

Por medio de una pequeña tarjeta electrónica los estudiantes aprenderán a programar de forma fácil y divertida conociendo cada uno de los sensores que incorpora y realizando diferentes proyectos.

Dirigido: jóvenes de 12 a 18 años.
Objetivos:

  • Descubrir qué es Micro:bit y los beneficios de su uso.
  • Conocer las principales características técnicas, funcionalidades y partes de Micro:bit.
  • Conocer los principales entornos de programación con los que es compatible Micro:bit aprendiendo a configurar la placa para que se comunique con nuestro ordenador.
  • Realizar diferentes actividades prácticas utilizando el editor de programación.

Desarrollo de niveles: ¡Escapa del laberinto!

Desarrollo de niveles: ¡Escapa del laberinto!

Desarrollo de niveles: ¡Escapa del laberinto!

Desarrollo de niveles: ¡Escapa del laberinto!

Inscripción

Introducción al desarrollo de videojuegos. Diseña un pequeño videojuego utilizando bloques de programación con el software: ArcadeMakeCode.

Nos centraremos en el diseño de niveles, la jugabilidad y la dificultad del juego progresiva, aprendiendo a crear un juego sencillo al estilo "Escapa del laberinto". Aprenderemos los fundamentos de programación, qué son los sprites, cómo mover a nuestro personaje en diferentes entornos y cómo funcionan los bloques de colisión.

Cada alumno creará su propio videojuego original que podrá seguir desarrollando y jugar en casa, ya que los proyectos serán exportables mediante QR/URL. Jugable tanto en PC como en Android/IOS.

Dirigido: apto desde 4º hasta 6º de primaria (9-12 años).
Objetivos:

  • Fomentar el interés en el desarrollo de nuevas tecnologías.
  • Introducir a los niños en creación de proyectos sencillos de programación.
  • Tener nociones básicas de softwares gratuitos y vistosos, jugables y con la posibilidad de ampliarlos desde casa.

Construye tu nave y lánzate al espacio

Construye tu nave y lánzate al espacio

Construye tu nave y lánzate al espacio

Construye tu nave y lánzate al espacio

Inscripción

Programa y diseña un videojuego arcade desde cero utilizando bloques de programación con el software: ArcadeMakeCode.

Recrearemos el clásico juego arcade de las recreativas de los años 80, y aprenderemos cómo funcionan por dentro los videojuegos. Introduciremos a los alumnos a los fundamentos de programación utilizando la programación por bloques. Veremos qué son los sprites, los ejes x-y, cómo funcionan las colisiones y qué son los eventos. Diseñaremos todo el estilo artístico, dibujaremos nuestra nave principal, enemigos, proyectiles, fondo...

Cada alumno creará su propio videojuego de naves totalmente original que podrá seguir desarrollando y jugar en casa. Jugable tanto en PC como en Android/IOS.

Dirigido: apto para últimos cursos de primaria y primera etapa de secundaria (11 - 14 años).
Objetivos:

  • Fomentar el interés en el desarrollo de nuevas tecnologías.
  • Introducir a los niños en creación de proyectos sencillos de programación.
  • Tener nociones básicas de softwares gratuitos y vistosos, jugables y con la posibilidad de ampliarlos desde casa.

Tu historia, tu videojuego

Tu historia, tu videojuego

Tu historia, tu videojuego

Tu historia, tu videojuego

Inscripción

Programa y diseña un videojuego de plataformas sidescroll desde cero utilizando bloques de programación con el software: ArcadeMakeCode.
En este taller veremos cómo se crea un videojuego desde las fases de diseño hasta las de programación: Crear nuestro protagonista, los antagonistas, el escenario, cómo animar objetos, programar mecánicas como las de salto...

Veremos qué son las variables, los sprites, los ejes x-y, cómo funcionan las colisiones, los eventos, la aceleración y la animación de objetos entre otros. Cada alumno creará su propio videojuego de plataformas sidescroll totalmente original que podrá seguir desarrollando y jugar en casa. Jugable tanto en PC como en Android/IOS.

Dirigido: apto para todos los cursos de secundaria, bachillerato y Formación Profesional. (12-17 años).
Objetivos:

  • Fomentar el interés en el desarrollo de nuevas tecnologías.
  • Introducir a los niños en creación de proyectos sencillos de programación.
  • Tener nociones básicas de softwares gratuitos y vistosos, jugables y con la posibilidad de ampliarlos desde casa.

Quizz: Crea tu propia app

Quizz: Crea tu propia app

Quizz: Crea tu propia app

Quizz: Crea tu propia app

Inscripción

Diseña y desarrolla una App ejecutable en Android y IOS.

Aprenderemos cómo funciona el desarrollo de apps desde cero con thunkable: variables, condicionales, almacenamiento de datos entre pantallas, mostrar elementos multimedia e interacción serán las principales características del proyecto que construiremos.

Cada alumno desarrollará su propia app que podrá seguir desarrollando en casa. Ejecutable tanto en IOS como Android.

Dirigido: apto para todos los cursos de secundaria y Formación Profesional. (12-16 años) .
Objetivos:

  • Fomentar el interés en el desarrollo de nuevas tecnologías.
  • Introducir a los niños en creación de proyectos sencillos de programación.
  • Tener nociones básicas de softwares gratuitos y vistosos, jugables y con la posibilidad de ampliarlos desde casa.

Programación de apps: Memory Training App

Programación de apps: Memory Training App

Programación de apps: Memory Training App

Programación de apps: Memory Training App

Inscripción

Diseña y desarrolla una App ejecutable en Android y IOS.

Aprenderemos cómo funciona el desarrollo de apps y como nos pueden ayudar, en este caso a agilizar nuestra mente.
En este proyecto programaremos de forma fácil e intuitiva, una aplicación que nos permitirá entrenar nuestra memoria, similar al juego de mesa de descubrimiento de imágenes. Cada alumno desarrollara su propia app que podrán seguir desarrollando en casa. Ejecutable tanto en IOS como Android.

Cada alumno desarrollará su propia app que podrá seguir desarrollando en casa. Ejecutable tanto en IOS como Android.

Dirigido: apto para todos los cursos de secundaria, bachiller y Formación Profesional. (12-16 años) .
Objetivos:

  • Fomentar el interés en el desarrollo de nuevas tecnologías.
  • Introducir a los niños en creación de proyectos sencillos de programación.
  • Tener nociones básicas de softwares gratuitos y vistosos, jugables y con la posibilidad de ampliarlos desde casa.

Crea un Videojuego con Bloxels

Crea un Videojuego con Bloxels

Crea un Videojuego con Bloxels

Crea un Videojuego con Bloxels

Plazas cubiertas

Por medio de una plataforma virtual y siguiendo un modelo de bloques de colores, los alumnos y alumnas crearán personajes, niveles en un juego y escenarios, que utilizarán para crear y programar su propio videojuego.

Dirigido: niños de 8 a 12 años.
Objetivos:

  • Fomentar la creatividad.
  • Aprender a programar.
  • Habilidades de colaboración.
  • Creación de contenido a través del desarrollo de videojuegos.

Crea tu videojuego con Makecode Arcade (Programación por bloques)

Crea tu videojuego con Makecode Arcade (Programación por bloques)

Crea tu videojuego con Makecode Arcade (Programación por bloques)

Crea tu videojuego con Makecode Arcade (Programación por bloques)

Plazas cubiertas

En esta actividad los alumnos desarrollarán un videojuego con conceptos de programación, para ello se empleará la aplicación de Make Code Arcade y se fomentará la habilidad creativa de los estudiantes así como la interacción entre ellos para resolver diferentes retos.

Dirigido: niños de 12 a 18 años.
Objetivos:

  • Iniciación a la la programación por bloques de videojuegos en 2D para consolas portátiles.
  • Conocer diferentes herramientas para crear los clásicos juegos de plataformas.
  • Entender cómo interactúan los diferentes elementos dentro de un juego.
  • Aprender a diseñar los diferentes elementos que componen un videojuego.

Iniciación a Python con CodeCombat

Iniciación a Python con CodeCombat

Iniciación a Python con CodeCombat

Iniciación a Python con CodeCombat

Plazas cubiertas

Los participantes se introducirán en el mundo de la programación informática de una forma educativa y a la vez divertida mediante una experiencia de aprendizaje basada en la gamificación con la consecución de diferentes niveles de logro y de desarrollo de competencias de resolución de problemas y trabajo cooperativo.

Dirigido: jóvenes de 12 a 18 años.
Objetivos:

  • Aprender los fundamentos de lenguajes de programación basados en texto tan populares como Python y JavaScript.
  • Resolución de problemas a través de la programación.
  • Iniciación a la programación orientada a objetos.

Game Froot

Game Froot

Game Froot

Game Froot

Plazas cubiertas

Los asistentes se iniciarán en el desarrollo de juegos 2D en "scroll lateral", teniendo la opción de crear su propio juego con los elementos, ya sean piezas de escenario o enemigos, que Gamefroot les ofrece, pudiendo editar las características de cada uno, tales como el efecto que tienen sobre los personajes, su resistencia...

Dirigido: niños de 13 a 18 años.
Objetivos:

  • Conocer el entorno de videojuegos en plataforma web.
  • Aprender los conceptos más importantes de programación.
  • Creación de un videojuego con personajes, niveles, pantallas de inicio, etc.

Programación Apps. App Inventor

Programación Apps. App Inventor

Programación Apps. App Inventor

Programación Apps. App Inventor

Plazas cubiertas

En esta actividad los alumnos y alumnas podrán desarrollar la programación de su propia app para cualquier dispositivo electrónico y a su vez se les propondrá que desarrollen un planteamiento de una propuesta de app que pueda ayudar a la sociedad actual en base a un tema específico.

Dirigido: niños de 12 a 18 años.
Objetivos:

  • Introducir al alumno en el desarrollo de aplicaciones para el sistema operativo Android.
  • Conocimiento del entorno Android.
  • Familiarizarse con el entorno de MIT App Inventor 2.
  • Cómo dar el primer paso creando una primera aplicación.

Videojuego con Scratch y Realidad Aumentada

Videojuego con Scratch y Realidad Aumentada

Videojuego con Scratch y Realidad Aumentada

Videojuego con Scratch y Realidad Aumentada

Plazas cubiertas

En esta actividad los alumnos y alumnas desarrollarán un proyecto de programación de un videojuego de atrapar objetos donde aprenderán conceptos de programación informática por bloques y basados en la realidad aumentada mediante la herramienta Scratch.

Dirigido: niños de 9 a 18 años.
Objetivos:

  • Aprender a iniciar la plataforma Scratch y conocer sus elementos.
  • Diseño de escenarios y personajes.
  • Movimiento de personajes. Aplicación de la Realidad Aumentada en el entorno Scratch con programación de videojuego.

Programando Inteligencia Artificial

Programando Inteligencia Artificial

Programando Inteligencia Artificial

Programando Inteligencia Artificial

Plazas cubiertas

En esta actividad los alumnos y alumnas desarrollarán un proyecto de Inteligencia Artificial programando un identificador de edad y de emociones mediante la herramienta de programación informática por bloques mBlock.

Dirigido: jóvenes de 12 a 18 años.
Objetivos:

  • Conocer el entorno de la herramienta Mblock enfocada a Inteligencia Artificial.
  • Introducción al lenguaje de programación basado en bloques y texto.
  • Realizar un proyecto en el que programaremos un juego que adivina nuestra edad.

Introducción a JavaScript con Elevator Saga o Worriorsjs.com

Introducción a JavaScript con Elevator Saga o Worriorsjs.com

Introducción a JavaScript con Elevator Saga o Worriorsjs.com

Introducción a JavaScript con Elevator Saga o Worriorsjs.com

Plazas cubiertas

JavaScript es un lenguaje de programación de scripts (secuencia de comandos) orientado a objetos, en este taller iniciaremos a los participantes en su programación mediante aplicaciones gamificadas.

Dirigido: niños de 13 a 18 años.
Objetivos:

  • Conocer las características del lenguaje JavaScript.
  • Utilización de código a través de juegos.
  • Superación de retos y niveles de programación.

Coding Game

Coding Game

Coding Game

Coding Game

Plazas cubiertas

Coding Game es una aplicación web similar a un juego en la que resuelves acertijos y desafíos escribiendo código real. Cada rompecabezas/desafío tiene un tema que aumenta el nivel del juego.

Dirigido: jóvenes de 15 a 18 años.
Objetivos:

  • Aprende nuevos conceptos de programación resolviendo desafíos divertidos.
  • Descubrir nuevos lenguajes, algoritmos o trucos.
  • Trabajo en equipo para superación de retos.

Introducción a la programación con Code.org

Introducción a la programación con Code.org

Introducción a la programación con Code.org

Introducción a la programación con Code.org

Plazas cubiertas

Este taller es la mejor forma de dar los primeros pasos en el mundo de la programación. Con es code.org donde podrás resolver diferentes retos e ir avanzando con diferentes niveles de dificultad.

Dirigido: jóvenes de 9 a 18 años.
Objetivos:

  • Iniciar en la programación con diferentes códigos como HTML, Javascript, CSS.
  • Aprender a programar de forma fácil e intuitiva.
  • Creación de app en JavaScript mediante la programación con bloques.

Edición fotográfica y audiovisual con dispositivos portátiles

Edición fotográfica y audiovisual con dispositivos portátiles

Edición fotográfica y audiovisual con dispositivos portátiles

Edición fotográfica y audiovisual con dispositivos portátiles

Plazas cubiertas

La fotografía es el arte visual más extendido desde que los dispositivos móviles han popularizado y mejorado sus prestaciones fotográficas. En cambio, las prestaciones de los dispositivos no son generalmente explotadas de forma técnica y consciente. En el taller de edición fotográfica y de video, aprenderemos los principios de la fotografía clásica, la iluminación y cómo los dispositivos móviles o tablets poseen numerosas funciones desconocidas que mejorarán los resultados artísticos.

Dirigido: 4º, 5º y 6º de primaria. 1º, 2º, 3º y 4º de secundaria. Bachillerato. F.P.
Objetivos:

  • Aprender los principios de fotografía clásica.
  • Conocer las diferentes capacidades de edición fotográfica de los dispositivos móviles.

Retransmisión de directos 'Streaming' mediante Open Broadcaster Software - OBS

Retransmisión de directos 'Streaming' mediante Open Broadcaster Software - OBS

Retransmisión de directos 'Streaming' mediante Open Broadcaster Software - OBS

Retransmisión de directos 'Streaming' mediante Open Broadcaster Software - OBS

Plazas cubiertas

La realización de directos audiovisuales es hoy un nuevo nicho de comunicación que favorece el acercamiento a distintas tecnologías. Los sistemas de emisión de señal abiertos como OBS permiten la difusión a través de plataformas como Youtube de diverso contenido y su integración con otros dispositivos como tablets o móviles ayudan a entender su accesibilidad.
Temario:
- OBS como plataforma de realización amateur y profesional.
- Perfiles profesionales en la realización audiovisual.
- Requisitos técnicos.
- Principales usos y aplicaciones.
- Twitch.

Dirigido: 4º, 5º y 6º de primaria. 1º, 2º, 3º y 4º de secundaria. Bachillerato. F.P.
Objetivos:

  • Acercar la plataforma OBS a los alumnos.
  • Conocer los perfiles profesionales de una realización audiovisual profesional.

La magia del cine

La magia del cine

La magia del cine

La magia del cine

Plazas cubiertas

De Meliès a Ruiz del Río, el cine está lleno de artefacto y "truco" que consigue que este arte se convierta en una gran ilusión. En la creación de contenido audiovisual, desde la captación de imagen al montaje, todo está dirigido a "engañar" al ojo humano. En el taller conoceremos las principales herramientas cinematográficas que se utilizan para construir el juego de ficción y desvelaremos los principales trucos tecnológicos del cine.

Dirigido: 4º, 5º y 6º de primaria. 1º, 2º, 3º y 4º de secundaria. Bachillerato. F.P.
Objetivos:

  • Dar a conocer los principios cinematográficos.
  • Conocer los diferentes conceptos de montaje, retoque digital y diseño de espacios virtuales.

Diseño gráfico con Canva

Diseño gráfico con Canva

Diseño gráfico con Canva

Diseño gráfico con Canva

Plazas cubiertas

Las herramientas digitales mediante aplicaciones web de diseño facilitan la presentación de proyectos visuales. Por su parte CANVA ofrece una importante diversidad de plantillas y formatos que permiten al usuario presentar de forma muy ágil contenidos visuales con acabado profesional. En la actualidad la adaptación multipantalla y las diferentes técnicas de impresión requieren de conocimientos técnicos avanzados para nuestra comunicación diaria. Además, estas plataformas permiten la publicación web de nuestros contenidos de forma sencilla.

Dirigido: 4º, 5º y 6º de primaria. 1º, 2º, 3º y 4º de secundaria. Bachillerato. F.P.
Objetivos:

  • Conocer los principios de diseño y composición.
  • Mostrar las múltiples funciones de Canva.

Diseño para impresión 3D

Diseño para impresión 3D

Diseño para impresión 3D

Diseño para impresión 3D

Plazas cubiertas

Las artes del diseño gráfico han ampliado sus horizontes debido a que la impresión aditiva como técnica de fabricación ha revolucionado el mercado. En el taller de diseño para impresión 3D aplicaremos los principios básicos del diseño 3D: escultura, suavizado, texturizado y conoceremos las fases de preparación para la fabricación con el laminado e impresión a partir de objetos previamente diseñados. Durante la sesión una impresora 3D estará realizando la impresión de un elemento que será obsequiado al centro.

Dirigido: 4º, 5º y 6º de primaria. 1º, 2º, 3º y 4º de secundaria. Bachillerato. F.P.
Objetivos:

  • Aprender los principios básicos del Diseño 3D.
  • Explorar las aplicaciones y utilidades sociales de la impresión 3D.

Somos directores de cine con Stop Motion

Somos directores de cine con Stop Motion

Somos directores de cine con Stop Motion

Somos directores de cine con Stop Motion

Plazas cubiertas

En este taller los estudiantes realizarán un proyecto de creación de una película animada con la técnica cinematográfica de Stop Motion donde aprenderán conceptos relacionados con la creación de historias, el diseño de escenarios con Croma y personajes junto con el desarrollo de la técnica y sus características.

Dirigido: niños de 12 a 18 años.
Objetivos:

  • Aprender qué es la técnica de Stop Motion y cómo funciona.
  • Conocer aplicaciones necesarias para su realización.
  • Creación de animación con fondos, personajes, utensilios,... utilizando diferentes materiales.

Inteligencia Artificial

Inteligencia Artificial

Inteligencia Artificial

Inteligencia Artificial

Inscripción

Todos hemos oído hablar de la Inteligencia Artificial (IA), pero pocos saben lo que realmente es. Cada vez cobra más protagonismo en las herramientas tecnológicas que usamos cotidianamente: teléfonos móviles, televisores, aplicaciones y páginas web incorporan módulos de IA para facilitar la interacción con el usuario, mejorar la experiencia de uso y ofrecer nuevas funcionalidades. Y como es una obligación de la sociedad educar a los niños siendo conscientes de la tecnología que les rodea, se hace imprescindible enseñarles qué es la IA, cómo funciona, y sobre todo cómo afecta a nuestro entorno, ayudándoles por un lado a estimular su inteligencia natural, y preparándolos por otro para los cambios en la estructura del mercado laboral que se avecinan.

Dirigido: jóvenes de 10 a 16 años.
Objetivos:

  • Explicar Los fundamentos básicos de la Inteligencia Artificial.
  • Definir los retos y los riesgos que la IA plantea, principalmente relacionados con la privacidad y la seguridad.

Realidad Aumentada

Realidad Aumentada

Realidad Aumentada

Realidad Aumentada

Inscripción

Muñeca ilustrada para el aprendizaje del cuerpo humano con realidad aumentada.
Material pedagógico que consiste en piezas imantadas que se colocan sobre la muñeca magnética.

Al enfocar con el dispositivo móvil a las distintas partes de la muñeca se activan animaciones 3D a través de una aplicación de realidad aumentada, de ese modo los alumnos exploran el funcionamiento de los órganos y sistemas. En castellano y en inglés.

Creatividad con Open AI

Creatividad con Open AI

Creatividad con Open AI

Creatividad con Open AI

Plazas cubiertas

La revolución de Chat GPT debe plantearnos alguna reflexión sobre la aplicación de la IA para la acción creativa. Con DALLE-2, el juego creativo tiene un nuevo universo. El objetivo será conocer la herramienta de generación de imagen mediante IA a partir de ordenes escritas.

Dirigido: 4º, 5º y 6º de primaria. 1º, 2º, 3º y 4º de secundaria. Bachillerato. F.P.
Objetivos:

  • Introducción a Open AI.
  • Acercar a los alumnos a la herramienta.

Técnicas holográficas

Técnicas holográficas

Técnicas holográficas

Técnicas holográficas

Inscripción

El taller mostrará los fundamentos ópticos involucrados en la generación y reconstrucción de hologramas, de manera que los asistentes puedan comprenden el funcionamiento de éstos y las técnicas utilizadas para su creación.

Enseñaremos qué es un holograma y la holografía, cómo se generan, aplicaciones de hologramas y su proceso de creación. Explicaremos la historia de la holografía, desde su invención en 1948 por Dennis Gabor, hasta los soportes y técnicas más actuales: Cheoptics 360, Heliodisplay, Mark II y Mark III o Interactive 360° light field display. De igual modo, y al finalizar los contenidos teóricos, enseñaremos a los asistentes a producir sus propios hologramas con la técnica de creación de prismas.

Dirigido: recomendado de 4º Primaria a 6º Primaria (de 9 a 12 años).
Objetivos:

  • Fomentar el interés en el desarrollo de nuevas tecnologías.
  • Conocer las distintas técnicas de proyección holográficas.
  • Aprender de forma práctica como hacer un prisma y convertir móviles o tabletas en un proyector de hologramas para llevarlo a casa.

Smart Cities

Smart Cities

Smart Cities

Smart Cities

Inscripción

En este taller se introducirá a los alumnos en el concepto de Smart City como ciudad inteligente y cómo a través de la automatización de procesos podemos conseguir una mayor eficiencia. Usaremos tablets para realizar un pequeño de juego simulación, donde ellos mismos gestionen una ciudad y maximicen sus recursos...

Dirigido: recomendado para alumnos de 4º Primaria en adelante (+ de 9 años).
Objetivos:

  • Fomentar el interés en el desarrollo de nuevas tecnologías.
  • Conocer el concepto de ciudad inteligente y sus principales características.
  • Usando aplicaciones prácticas y tablets manejar una ciudad inteligente para que sea más eficiente y sostenible.

Crea y entrena modelos de IA. Machine Learning

Crea y entrena modelos de IA. Machine Learning

Crea y entrena modelos de IA. Machine Learning

Crea un Videojuego con Bloxels

Plazas cubiertas

A través de varias herramientas web enseñaremos a una máquina de IA a aprender y a crear sistemas que aprenden automáticamente identificando patrones complejos en millones de datos, de tal forma que mejore con la experiencia.

Dirigido: niños de 12 a 17 años.
Objetivos:

  • Manejar el pensamiento computacional.
  • Aprender a programar .
  • Habilidades de colaboración .
  • Creación de proyectos con modelos de aprendizaje automático que ellos han entrenado.

Realidad Aumentada con Merge Cube

Realidad Aumentada con Merge Cube

Realidad Aumentada con Merge Cube

Realidad Aumentada con Merge Cube

Plazas cubiertas

En este taller los estudiantes aprenderán todo sobre la Realidad Aumentada. Conceptos de diseño 3d y su programación para poder ser visualizados en Realidad Aumentada mediante la ayuda de la herramienta Merge Cube.

Dirigido: jóvenes de 12 a 18 años.
Objetivos:

  • Entender qué es la Realidad Aumentada y sus utilidades.
  • Potenciar la inteligencia espacial de los estudiantes.
  • Creación de proyecto de Realidad Aumentada.

Mundo Makers

Mundo Makers

Mundo Makers

Mundo Makers

Plazas cubiertas

En esta actividad los alumnos y alumnas aprenderán el funcionamiento de los circuitos eléctricos y realizarán un proyecto maker con diferentes componentes electrónicos.

Dirigido: jóvenes de 9 a 18 años.
Objetivos:

  • Explorar la electricidad y comprender conceptos básicos sobre ella.
  • Entrenar la capacidad creativa e imaginativa y la expresión artística.
  • Aprender a planificar, diseñar y construir un circuito eléctrico.

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Tus datos deben ser veraces. Si no introduces correctamente los datos de carácter personal que se solicitan en el formulario, puede que no se pueda atender tu solicitud.

En ningún caso estos datos serán utilizados para otros fines.

¿Por qué estamos legitimados para tratar tus datos personales?

Estamos legitimados por el consentimiento que proporcionas al utilizar un formulario de registro como interesado en nuestros servicios.

En al caso de la obtención de estadísticas, nos legitima el interés propio de mejorar los servicios de STEAM Integra Digital. Para dichas estadísticas se utilizan técnicas de disociación adecuadas para utilizarlos de la forma más anónima posible.

¿Durante cuánto tiempo conserva STEAM Integra Digital tus datos?

Los datos de los usuarios serán mantenidos durante un año natural.

¿A quién comunicamos tus datos?

No se cederán tus datos a terceros, salvo que estemos obligados por Ley.

¿Cuáles son tus derechos cuando nos facilitas tus datos?

Tienes derecho a obtener confirmación sobre si en STEAM Integra Digital estamos tratando datos personales tuyos.

Todas las personas interesadas tienen derecho a:

  • Solicitar el acceso a los datos personales relativos al interesado
  • Solicitar su rectificación o supresión
  • Solicitar la limitación de su tratamiento
  • Oponerse al tratamiento
  • Solicitar la portabilidad de los datos

Por tanto, podrás acceder a tus datos personales, así como a solicitar la rectificación de los datos inexactos o, en su caso, solicitar su supresión cuando, entre otros motivos, los datos ya no sean necesarios para los fines que fueron recogidos.

En determinadas circunstancias, podrás solicitar la limitación del tratamiento de tus datos, en cuyo caso únicamente se conservarán para el ejercicio o la defensa de reclamaciones.

Si lo deseas, también podrás oponerte al tratamiento de tus datos. En tal caso, Fundación Integra dejará de tratar tus datos, salvo por motivos legítimos imperiosos o el ejercicio o la defensa de posibles reclamaciones.

Cómo interesado, tienes derecho a recibir los datos personales que te incumban, que nos hayas facilitado y en un formato estructurado, de uso común y lectura mecánica, y a transmitirlos a otro responsable del tratamiento cuando:

  • El tratamiento esté basado en el consentimiento
  • Los datos hayan sido facilitados por la persona interesada.
  • El tratamiento se efectúe por medios automatizados.

Al ejercer tu derecho a la portabilidad de los datos, tendrás derecho a que los datos personales se transmitan directamente de responsable a responsable cuando sea técnicamente posible.

También tendrás derecho a la tutela judicial efectiva y a presentar una reclamación ante la autoridad de control, en este caso, la Agencia Española de Protección de Datos, si consideras que el tratamiento de datos personales que te conciernen infringe el Reglamento.

Para el ejercicio de tus derechos será necesario acompañar tu solicitud con copia de tu DNI o documento equivalente acreditativo de tu identidad.

¿Están seguros tus datos?

La Fundación Integra adopta las medidas de índole técnica y organizativas necesarias que garanticen la seguridad de los datos de carácter personal y eviten su alteración, pérdida, tratamiento o acceso no autorizado, siendo conscientes del estado de la tecnología, la naturaleza de los datos almacenados y los riesgos a que están expuestos, ya provengan de la acción humana o del medio físico o natural.

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