Los participantes desarrollarán un proyecto de construcción y programación de un robot explorador con la ayuda del material de lego Education (Wedo o Spike) con el que se iniciarán en disciplinas como programación, ciencias, tecnología e ingeniería de una forma amena y efectiva.
Dirigido: niños de 8 a 12 años.
Objetivos:
Los participantes utilizarán un robot diseñado específicamente para fomentar el interés de los niños en la ciencia y el pensamiento lógico a través de la educación STEM. Es un robot de programación gráfica muy fácil de usar y se controla con una placa Micro:bit, que se conecta al robot de manera plug and play.
Dirigido: niños de 12 a 17 años.
Objetivos:
Los participantes desarrollarán un proyecto para construir y/o programar un robot que tendrá que salir de un laberinto, se utilizarán diferentes robots dependiendo de la edad y nivel de los alumnos.
Dirigido: niños de 9 a 17 años.
Objetivos:
Los participantes desarrollarán un proyecto donde combinar la tecnología con diferentes técnicas artísticas de escultura, pintura, etc. Utilizarán un kit tecnológico artístico que sirve para integrar la tecnología en diferentes creaciones.
Dirigido: niños de 9 a 17 años.
Objetivos:
Los participantes desarrollarán un proyecto de construcción y programación de un robot explorador con la ayuda del material de lego Mindstorms mediante el uso de motores, sensores, engranajes, ruedas, ejes y otros componentes técnicos con el fin de que comprendan mejor la tecnología en aplicaciones reales.
Dirigido: niños de 12 a 18 años.
Objetivos:
Iniciación en el mundo de la programación de manera sencilla y divertida a través de mBot, su creatividad podrá desarrollarse al máximo con experiencia práctica sobre programación, electrónica y mecánica.
Dirigido: jóvenes de 12 a 18 años.
Objetivos:
Los estudiantes conocerán las posibilidades que tiene la programación y la robótica desarrollando proyectos en los que programaran al robot codey rocky por medio de bloques para resolver diferentes retos que se les plantearán durante la sesión.
Dirigido: niños de 9 a 12 años.
Objetivos:
Los estudiantes tendrán su primer contacto con la plataforma Arduino que permite crear diferentes tipos de microordenadores de una sola placa a los que darán diferentes tipos de uso.
Dirigido: niños de 12 a 18 años.
Objetivos:
Los estudiantes desarrollarán un proyecto en el que construirán diversos instrumentos musicales mediante una placa electrónica y con ayuda de materiales conductivos para su posterior programación con lenguaje scratch.
Dirigido: niños de 9 a 14 años.
Objetivos:
Los estudiantes desarrollarán un proyecto en el que construirán y programarán un animal con diferentes kits de robótica en función de la edad de los participantes.
Dirigido: niños de 9 a 14 años.
Objetivos:
Desarrollo de un proyecto en el que programarán un robot virtual que sea capaz de conectarse a IA para ejecutar diferentes programas: Identificación Emociones, Consulta Palabras, Traducciones, adivinar edad, etc.
Dirigido: niños de 9 a 18 años.
Objetivos:
Por medio de una pequeña tarjeta electrónica los estudiantes aprenderán a programar de forma fácil y divertida conociendo cada uno de los sensores que incorpora y realizando diferentes proyectos.
Dirigido: jóvenes de 12 a 18 años.
Objetivos:
Introducción al desarrollo de videojuegos. Diseña un pequeño videojuego utilizando bloques de programación con el software: ArcadeMakeCode.
Nos centraremos en el diseño de niveles, la jugabilidad y la dificultad del juego progresiva, aprendiendo a crear un juego sencillo al estilo "Escapa del laberinto". Aprenderemos los fundamentos de programación, qué son los sprites, cómo mover a nuestro personaje en diferentes entornos y cómo funcionan los bloques de colisión.
Cada alumno creará su propio videojuego original que podrá seguir desarrollando y jugar en casa, ya que los proyectos serán exportables mediante QR/URL. Jugable tanto en PC como en Android/IOS.
Dirigido: apto desde 4º hasta 6º de primaria (9-12 años).
Objetivos:
Programa y diseña un videojuego arcade desde cero utilizando bloques de programación con el software: ArcadeMakeCode.
Recrearemos el clásico juego arcade de las recreativas de los años 80, y aprenderemos cómo funcionan por dentro los videojuegos. Introduciremos a los alumnos a los fundamentos de programación utilizando la programación por bloques. Veremos qué son los sprites, los ejes x-y, cómo funcionan las colisiones y qué son los eventos. Diseñaremos todo el estilo artístico, dibujaremos nuestra nave principal, enemigos, proyectiles, fondo...
Cada alumno creará su propio videojuego de naves totalmente original que podrá seguir desarrollando y jugar en casa. Jugable tanto en PC como en Android/IOS.
Dirigido: apto para últimos cursos de primaria y primera etapa de secundaria (11 - 14 años).
Objetivos:
Programa y diseña un videojuego de plataformas sidescroll desde cero utilizando bloques de programación con el software: ArcadeMakeCode.
En este taller veremos cómo se crea un videojuego desde las fases de diseño hasta las de programación: Crear nuestro protagonista, los antagonistas, el escenario, cómo animar objetos, programar mecánicas como las de salto...
Veremos qué son las variables, los sprites, los ejes x-y, cómo funcionan las colisiones, los eventos, la aceleración y la animación de objetos entre otros. Cada alumno creará su propio videojuego de plataformas sidescroll totalmente original que podrá seguir desarrollando y jugar en casa. Jugable tanto en PC como en Android/IOS.
Dirigido: apto para todos los cursos de secundaria, bachillerato y Formación Profesional. (12-17 años).
Objetivos:
Diseña y desarrolla una App ejecutable en Android y IOS.
Aprenderemos cómo funciona el desarrollo de apps desde cero con thunkable: variables, condicionales, almacenamiento de datos entre pantallas, mostrar elementos multimedia e interacción serán las principales características del proyecto que construiremos.
Cada alumno desarrollará su propia app que podrá seguir desarrollando en casa. Ejecutable tanto en IOS como Android.
Dirigido: apto para todos los cursos de secundaria y Formación Profesional. (12-16 años) .
Objetivos:
Diseña y desarrolla una App ejecutable en Android y IOS.
Aprenderemos cómo funciona el desarrollo de apps y como nos pueden ayudar, en este caso a agilizar nuestra mente.
En este proyecto programaremos de forma fácil e intuitiva, una aplicación que nos permitirá entrenar nuestra memoria, similar al juego de mesa de descubrimiento de imágenes. Cada alumno desarrollara su propia app que podrán seguir desarrollando en casa. Ejecutable tanto en IOS como Android.
Cada alumno desarrollará su propia app que podrá seguir desarrollando en casa. Ejecutable tanto en IOS como Android.
Dirigido: apto para todos los cursos de secundaria, bachiller y Formación Profesional. (12-16 años) .
Objetivos:
Por medio de una plataforma virtual y siguiendo un modelo de bloques de colores, los alumnos y alumnas crearán personajes, niveles en un juego y escenarios, que utilizarán para crear y programar su propio videojuego.
Dirigido: niños de 8 a 12 años.
Objetivos:
En esta actividad los alumnos desarrollarán un videojuego con conceptos de programación, para ello se empleará la aplicación de Make Code Arcade y se fomentará la habilidad creativa de los estudiantes así como la interacción entre ellos para resolver diferentes retos.
Dirigido: niños de 12 a 18 años.
Objetivos:
Los participantes se introducirán en el mundo de la programación informática de una forma educativa y a la vez divertida mediante una experiencia de aprendizaje basada en la gamificación con la consecución de diferentes niveles de logro y de desarrollo de competencias de resolución de problemas y trabajo cooperativo.
Dirigido: jóvenes de 12 a 18 años.
Objetivos:
Los asistentes se iniciarán en el desarrollo de juegos 2D en "scroll lateral", teniendo la opción de crear su propio juego con los elementos, ya sean piezas de escenario o enemigos, que Gamefroot les ofrece, pudiendo editar las características de cada uno, tales como el efecto que tienen sobre los personajes, su resistencia...
Dirigido: niños de 13 a 18 años.
Objetivos:
En esta actividad los alumnos y alumnas podrán desarrollar la programación de su propia app para cualquier dispositivo electrónico y a su vez se les propondrá que desarrollen un planteamiento de una propuesta de app que pueda ayudar a la sociedad actual en base a un tema específico.
Dirigido: niños de 12 a 18 años.
Objetivos:
En esta actividad los alumnos y alumnas desarrollarán un proyecto de programación de un videojuego de atrapar objetos donde aprenderán conceptos de programación informática por bloques y basados en la realidad aumentada mediante la herramienta Scratch.
Dirigido: niños de 9 a 18 años.
Objetivos:
En esta actividad los alumnos y alumnas desarrollarán un proyecto de Inteligencia Artificial programando un identificador de edad y de emociones mediante la herramienta de programación informática por bloques mBlock.
Dirigido: jóvenes de 12 a 18 años.
Objetivos:
JavaScript es un lenguaje de programación de scripts (secuencia de comandos) orientado a objetos, en este taller iniciaremos a los participantes en su programación mediante aplicaciones gamificadas.
Dirigido: niños de 13 a 18 años.
Objetivos:
Coding Game es una aplicación web similar a un juego en la que resuelves acertijos y desafíos escribiendo código real. Cada rompecabezas/desafío tiene un tema que aumenta el nivel del juego.
Dirigido: jóvenes de 15 a 18 años.
Objetivos:
Este taller es la mejor forma de dar los primeros pasos en el mundo de la programación. Con es code.org donde podrás resolver diferentes retos e ir avanzando con diferentes niveles de dificultad.
Dirigido: jóvenes de 9 a 18 años.
Objetivos:
La fotografía es el arte visual más extendido desde que los dispositivos móviles han popularizado y mejorado sus prestaciones fotográficas. En cambio, las prestaciones de los dispositivos no son generalmente explotadas de forma técnica y consciente. En el taller de edición fotográfica y de video, aprenderemos los principios de la fotografía clásica, la iluminación y cómo los dispositivos móviles o tablets poseen numerosas funciones desconocidas que mejorarán los resultados artísticos.
Dirigido: 4º, 5º y 6º de primaria. 1º, 2º, 3º y 4º de secundaria. Bachillerato. F.P.
Objetivos:
La realización de directos audiovisuales es hoy un nuevo nicho de comunicación que favorece el acercamiento a distintas tecnologías. Los sistemas de emisión de señal abiertos como OBS permiten la difusión a través de plataformas como Youtube de diverso contenido y su integración con otros dispositivos como tablets o móviles ayudan a entender su accesibilidad.
Temario:
- OBS como plataforma de realización amateur y profesional.
- Perfiles profesionales en la realización audiovisual.
- Requisitos técnicos.
- Principales usos y aplicaciones.
- Twitch.
Dirigido: 4º, 5º y 6º de primaria. 1º, 2º, 3º y 4º de secundaria. Bachillerato. F.P.
Objetivos:
De Meliès a Ruiz del Río, el cine está lleno de artefacto y "truco" que consigue que este arte se convierta en una gran ilusión. En la creación de contenido audiovisual, desde la captación de imagen al montaje, todo está dirigido a "engañar" al ojo humano. En el taller conoceremos las principales herramientas cinematográficas que se utilizan para construir el juego de ficción y desvelaremos los principales trucos tecnológicos del cine.
Dirigido: 4º, 5º y 6º de primaria. 1º, 2º, 3º y 4º de secundaria. Bachillerato. F.P.
Objetivos:
Las herramientas digitales mediante aplicaciones web de diseño facilitan la presentación de proyectos visuales. Por su parte CANVA ofrece una importante diversidad de plantillas y formatos que permiten al usuario presentar de forma muy ágil contenidos visuales con acabado profesional. En la actualidad la adaptación multipantalla y las diferentes técnicas de impresión requieren de conocimientos técnicos avanzados para nuestra comunicación diaria. Además, estas plataformas permiten la publicación web de nuestros contenidos de forma sencilla.
Dirigido: 4º, 5º y 6º de primaria. 1º, 2º, 3º y 4º de secundaria. Bachillerato. F.P.
Objetivos:
Las artes del diseño gráfico han ampliado sus horizontes debido a que la impresión aditiva como técnica de fabricación ha revolucionado el mercado. En el taller de diseño para impresión 3D aplicaremos los principios básicos del diseño 3D: escultura, suavizado, texturizado y conoceremos las fases de preparación para la fabricación con el laminado e impresión a partir de objetos previamente diseñados. Durante la sesión una impresora 3D estará realizando la impresión de un elemento que será obsequiado al centro.
Dirigido: 4º, 5º y 6º de primaria. 1º, 2º, 3º y 4º de secundaria. Bachillerato. F.P.
Objetivos:
En este taller los estudiantes realizarán un proyecto de creación de una película animada con la técnica cinematográfica de Stop Motion donde aprenderán conceptos relacionados con la creación de historias, el diseño de escenarios con Croma y personajes junto con el desarrollo de la técnica y sus características.
Dirigido: niños de 12 a 18 años.
Objetivos:
Todos hemos oído hablar de la Inteligencia Artificial (IA), pero pocos saben lo que realmente es. Cada vez cobra más protagonismo en las herramientas tecnológicas que usamos cotidianamente: teléfonos móviles, televisores, aplicaciones y páginas web incorporan módulos de IA para facilitar la interacción con el usuario, mejorar la experiencia de uso y ofrecer nuevas funcionalidades. Y como es una obligación de la sociedad educar a los niños siendo conscientes de la tecnología que les rodea, se hace imprescindible enseñarles qué es la IA, cómo funciona, y sobre todo cómo afecta a nuestro entorno, ayudándoles por un lado a estimular su inteligencia natural, y preparándolos por otro para los cambios en la estructura del mercado laboral que se avecinan.
Dirigido: jóvenes de 10 a 16 años.
Objetivos:
Muñeca ilustrada para el aprendizaje del cuerpo humano con realidad aumentada.
Material pedagógico que consiste en piezas imantadas que se colocan sobre la muñeca magnética.
Al enfocar con el dispositivo móvil a las distintas partes de la muñeca se activan animaciones 3D a través de una aplicación de realidad aumentada, de ese modo los alumnos exploran el funcionamiento de los órganos y sistemas. En castellano y en inglés.
La revolución de Chat GPT debe plantearnos alguna reflexión sobre la aplicación de la IA para la acción creativa. Con DALLE-2, el juego creativo tiene un nuevo universo. El objetivo será conocer la herramienta de generación de imagen mediante IA a partir de ordenes escritas.
Dirigido: 4º, 5º y 6º de primaria. 1º, 2º, 3º y 4º de secundaria. Bachillerato. F.P.
Objetivos:
El taller mostrará los fundamentos ópticos involucrados en la generación y reconstrucción de hologramas, de manera que los asistentes puedan comprenden el funcionamiento de éstos y las técnicas utilizadas para su creación.
Enseñaremos qué es un holograma y la holografía, cómo se generan, aplicaciones de hologramas y su proceso de creación. Explicaremos la historia de la holografía, desde su invención en 1948 por Dennis Gabor, hasta los soportes y técnicas más actuales: Cheoptics 360, Heliodisplay, Mark II y Mark III o Interactive 360° light field display. De igual modo, y al finalizar los contenidos teóricos, enseñaremos a los asistentes a producir sus propios hologramas con la técnica de creación de prismas.
Dirigido: recomendado de 4º Primaria a 6º Primaria (de 9 a 12 años).
Objetivos:
En este taller se introducirá a los alumnos en el concepto de Smart City como ciudad inteligente y cómo a través de la automatización de procesos podemos conseguir una mayor eficiencia. Usaremos tablets para realizar un pequeño de juego simulación, donde ellos mismos gestionen una ciudad y maximicen sus recursos...
Dirigido: recomendado para alumnos de 4º Primaria en adelante (+ de 9 años).
Objetivos:
A través de varias herramientas web enseñaremos a una máquina de IA a aprender y a crear sistemas que aprenden automáticamente identificando patrones complejos en millones de datos, de tal forma que mejore con la experiencia.
Dirigido: niños de 12 a 17 años.
Objetivos:
En este taller los estudiantes aprenderán todo sobre la Realidad Aumentada. Conceptos de diseño 3d y su programación para poder ser visualizados en Realidad Aumentada mediante la ayuda de la herramienta Merge Cube.
Dirigido: jóvenes de 12 a 18 años.
Objetivos:
En esta actividad los alumnos y alumnas aprenderán el funcionamiento de los circuitos eléctricos y realizarán un proyecto maker con diferentes componentes electrónicos.
Dirigido: jóvenes de 9 a 18 años.
Objetivos:
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