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Inscripción
Robótica Educativa Lego Education

Robótica Educativa Lego Education

Robótica Educativa Lego Education

Robótica Educativa Lego Education

Inscripción

Los participantes desarrollarán un proyecto de construcción y programación de un robot utilizando motores, sensores y engranajes, con la ayuda del material de lego Education con el que se iniciarán en disciplinas como programación, ciencias, tecnología e ingeniería de una forma amena y efectiva.

Dirigido: niños de 9 a 12 años.
Objetivos:

  • Investigación, modelado y diseño de soluciones.
  • Participación activa de los alumnos en las ciencias convirtiéndolas en disciplinas vivas y significativas.
  • Habilidades básicas de programación.
  • Habilidades de colaboración y exposición oral.
  • Pensamiento crítico y resolución de problemas.
Rover Robot Explorador. Lego Mindstorms

Rover Robot Explorador. Lego Mindstorms

Rover Robot Explorador. Lego Mindstorms

Rover Robot Explorador. Lego Mindstorms

Inscripción

Los participantes desarrollarán un proyecto de construcción y programación de un robot explorador con la ayuda del material de lego Mindstorms mediante el uso de motores, sensores, engranajes, ruedas, ejes y otros componentes técnicos con el fin de que comprendan mejor la tecnología en aplicaciones reales.

Dirigido: niños de 12 a 18 años.
Objetivos:

  • Comprender y utilizar conceptos matemáticos, como las proporciones y coeficientes, los datos de gráficos y el cálculo multidígito.
  • Aplicar conocimientos de conceptos científicos como velocidad y potencia, movimiento y estabilidad.
  • Identificar problemas, innovar y experimentar en el proceso de resolución de los mismos.
  • Comprender algoritmos fundamentales que reflejan el pensamiento computacional.
  • Usar de forma adecuada estructuras de datos, como listas, tablas y matrices.
Robótica Mbot. Mecánica, electrónica y Software

Robótica Mbot. Mecánica, electrónica y Software

Robótica Mbot. Mecánica, electrónica y Software

Robótica Mbot. Mecánica, electrónica y Software

Inscripción

Iniciación en el mundo de la programación de manera sencilla y divertida a través de mBot, su creatividad podrá desarrollarse al máximo con experiencia práctica sobre programación, electrónica y mecánica.

Crearemos diferentes acciones de programación para ver cómo actúa el robot en cada una de ellas.

Dirigido: jóvenes de 12 a 18 años.
Objetivos:

  • Desarrollar el pensamiento computacional en el alumnado motivado por la ejecución de órdenes en algo físico como es el robot.
  • Comprender distintas tecnologías, como la Inteligencia Artificial, el Internet de las Cosas (IoT) o la ciencia de los datos.
  • Introducción a la programación mediante lenguaje de bloques.
Programación con Codey Rocky

Programación con Codey Rocky

Programación con Codey Rocky

Programación con Codey Rocky

Inscripción

Codey Rocky es el robot perfecto para iniciarse en la programación mediante un sencillo software de bloques basado en Scratch o bien en código Python para usuarios más avanzados.

Los estudiantes conocerán las posibilidades que tiene la programación y la robótica desarrollando proyectos en los que programarán al robot codey rocky por medio de bloques para resolver diferentes retos que se les plantearán durante la sesión.

Dirigido: niños de 9 a 12 años.
Objetivos:

  • Conocer las principales características del robot educativo los beneficios que aporta a la educación.
  • Aprender a utilizar la app para programar Codey Rocky desde un dispositivo móvil.
  • Conocer el entorno de programación por bloques que nos ofrece mBlock5 para programar Codey Rocky.
  • Realizar diferentes prácticas de codificación utilizando mBlock5 para comprobar las múltiples posibilidades de programación con Codey Rocky.
  • Descubrir las posibilidades de combinar Codey Rocky con el robot modular Neuron.
  • Conocer propuestas didácticas y experiencias del uso de Codey Rocky en educación primaria que promuevan una implementación exitosa.
Programa un robot basado en Micro:bit

Programa un robot basado en Micro:bit

Programa un robot basado en Microbit

Micro:bit

Inscripción

Los participantes utilizarán un robot diseñado específicamente para fomentar el interés de los niños en la ciencia y el pensamiento lógico a través de la educación STEM.

Es un robot de programación gráfica muy fácil de usar y se controla con una placa Micro:bit, que se conecta al robot de manera plug and play.

Dirigido: jóvenes de 12 a 18 años.
Objetivos:

  • Descubrir qué es Micro:bit y los beneficios de su uso.
  • Conocer las principales características técnicas, funcionalidades y partes de Micro:bit.
  • Conocer los principales entornos de programación con los que es compatible Micro:bit aprendiendo a configurar la placa para que se comunique con nuestro ordenador.
  • Realizar diferentes actividades prácticas utilizando el editor de programación.
Iniciación a Arduino

Iniciación a Arduino

Iniciación a Arduino

Iniciación a Arduino

Inscripción

Los estudiantes tendrán su primer contacto con la placa electrónica Arduino que permite crear diferentes tipos de microordenadores de una sola placa a los que darán diferentes tipos de uso.

Conocerán los circuitos electrónicos con entradas y salidas, analógicas y digitales, que conectan el mundo físico con el mundo virtual.

Dirigido: niños de 12 a 18 años.
Objetivos:

  • Conocer la placa Arduino y sus componentes.
  • Familiarizarse con la plataforma Arduino para creación de proyectos.
  • Aprender conceptos básicos de programación y de electrónica.
  • Realizar diferentes prácticas de electrónica y programación combinando componentes como leds, cables, protoboard, etc.
Principios de electrónica y conductividad con Makey Makey

Principios de electrónica y conductividad con Makey Makey

Principios de electrónica y conductividad con Makey Makey

Principios de electrónica y conductividad con Makey Makey

Inscripción

Makey-Makey es una placa electrónica que conectada al PC emula las teclas de cualquier teclado convencional.

Conoceremos las partes de esta placa y su función y experimentaremos con materiales que despertarán las curiosidades de los asistentes mientras aprenden conceptos de electricidad y conductividad.

Dirigido: niños de 9 a 18 años.
Objetivos:

  • Trabajamos la motricidad.
  • Desarrollo del pensamiento lógico y la creatividad.
  • Búsqueda de soluciones con ayuda de la tecnología.
  • Aprender secuencias de instrucciones que se configuran en un lenguaje de programación.
Animales Biónicos

Animales Biónicos

Animales Biónicos

Animales Biónicos

Inscripción

Los estudiantes desarrollarán un proyecto en el que construirán un animal con diferentes kits de robótica en función de la edad de los participantes para que descubran como son sus movimientos.

Programaremos los robots para adentrar a los alumnos y alumnas en los bloques de programación.

Dirigido: niños de 9 a 14 años.
Objetivos:

  • Conocer las diferentes parte de la robótica: engranajes, servos, motores, etc.
  • Construcción de un animal combinando los distintos componentes.
  • Programación con retos para observar sus movimientos.
Inteligencia Artificial. Robots Inteligentes

Inteligencia Artificial. Robots Inteligentes

Inteligencia Artificial. Robots Inteligentes

Inteligencia Artificial. Robots Inteligentes

Inscripción

Desarrollo de un proyecto en el que los asistentes programarán un robot virtual que sea capaz de conectarse a IA para ejecutar diferentes programas: Identificación Emociones, Consulta Palabras, Traducciones, adivinar edad, etc.

Dirigido: niños de 9 a 18 años.
Objetivos:

  • Conocer los fundamentos básicos de la Inteligencia Artificial.
  • Comprender cómo las máquinas resuelven problemas.
  • Qué son los Chatbots y sus beneficios.
  • Programar la Inteligencia Artificial.
Robot para limpieza del océano

Robot para limpieza del océano

Robot para limpieza del océano

Robot para limpieza del océano

Inscripción

Para concienciar de los peligros a los que están sometidos nuestros océanos y su fauna y flora, por medio de diferentes kits de robótica, programaremos diferentes robots cuya misión será la limpieza del océano.

Los alumnos y alumnas conocerán diferentes tipos de programación para conseguir mover objetos fuera de un perímetro identificado.

Dirigido: niños de 8 a 18 años.
Objetivos:

  • Favorecer el desarrollo de otras habilidades cognitivas .
  • Aprender de los errores.
  • Desarrollar el razonamiento y la lógica intuitiva.
  • Potenciar sus capacidades en la resolución de problemas.
Programa leds con HaloCode

Programa leds con HaloCode

Programa leds con HaloCode

Programa leds con HaloCode

Inscripción

La Halocode de Makeblock es una potente placa controladora con Wi-Fi y micrófono integrados además de otros componentes electrónicos. Está especialmente diseñada para aprender programación y es extremadamente sencilla para los principiantes ya que su programación es muy con programación gráfica.

Incorpora una gran variedad de sensores, incluyendo 12 LEDs de colores.

Desarrollaremos una actividad con programación de la placa para combinar luces y sonido.

Dirigido: niños de 11 a 18 años.
Objetivos:

  • Desarrollo de la inteligencia espacial, apreciando la imagen y el color.
  • Desarrollo de la inteligencia lógica-matemática, mediante la aplicación de cálculos numéricos y patrones lógicos de programación.
  • Búsqueda de soluciones con ayuda de la tecnología.
  • Fomentar el pensamiento científico de los alumnos y alumnas y los procesos que permiten un buen desempeño de dicha área.
Programación física con Micro:bit

Programación física con Micro:bit

Programación física con Micro:bit

Programación física con Micro:bit

Inscripción

Por medio de una pequeña tarjeta electrónica los estudiantes aprenderán a programar de forma fácil y divertida conociendo cada uno de los sensores que incorpora y realizando diferentes proyectos.

Aprenderán a crear un dado virtual, juego de piedra, papel o tijera, etc mediante la programación de la tarjeta por medio de bloques.

Dirigido: niños de 8 a 18 años.
Objetivos:

  • Descubrir qué es Micro:bit y los beneficios de su uso .
  • Conocer las principales características técnicas, funcionalidades y partes de Micro:bit.
  • Conocer los principales entornos de programación con los que es compatible Micro:bit aprendiendo a configurar la placa para que se comunique con nuestro ordenador .
  • Realizar diferentes actividades prácticas utilizando el editor de programación.
Las matemáticas de los videojuegos: Programa videojuego de fútbol

Las matemáticas de los videojuegos: Programa videojuego de fútbol

Las matemáticas de los videojuegos: Programa videojuego de fútbol

Las matemáticas de los videojuegos - Programa videojuego de fútbol

Inscripción

Los alumnos programarán un videojuego de fútbol con el que además de aprender conceptos básicos de programación como variables, bucles y boleanos, además aprenderán a aplicar la Aritmética para programar el comportamiento de los jugadores enemigos. También aprenderán conceptos matemáticos de Geometría como los ejes cartesianos.

Arcade Makecode de Microsoft, motor de videojuegos diseñado para la enseñanza, funciona desde cualquier navegador lo que posibilita a los estudiantes una continuidad en su aprendizaje eliminando las barreras del software.

Dirigido: 5º 6º Primaria, 1º 2º 3º 4º ESO
Objetivos:

  • Aprender los conceptos básicos de programación .
  • Aprender y poner en práctica los conceptos matemáticos aprendidos en clase.
  • Resolución de problemas a través de la programación.
La física en los videojuegos: Programa tu videojuego de plataformas

La física en los videojuegos: Programa tu videojuego de plataformas

La física en los videojuegos: Programa tu videojuego de plataformas

La física en los videojuegos - Programa tu videojuego de plataformas

Inscripción

Los alumnos aprenderán a programar un videojuego de plataformas. Desde el diseño del nivel y los personajes hasta la aplicación de las físicas. Aprenderán conceptos de programación básicos como bucles, condicionales, lógica y variables, y aprenderán cómo aplicar conceptos de la Física como la aceleración, la fuerza o la gravedad que estudian en clase durante el curso.

Arcade Makecode de Microsoft, motor de videojuegos diseñado para la enseñanza, funciona desde cualquier navegador lo que posibilita a los estudiantes una continuidad en su aprendizaje eliminando las barreras del software.

Dirigido: 5º 6º Primaria, 1º 2º 3º 4º ESO
Objetivos:

  • Aprender los conceptos básicos de la programación.
  • Reforzar el conocimiento sobre Física a través de la programación de videojuegos.
  • Incentivar el interés por las disciplinas STEAM.
Narrativa en los videojuegos: Programa tu aventura gráfica

Narrativa en los videojuegos: Programa tu aventura gráfica

Narrativa en los videojuegos: Programa tu aventura gráfica

Narrativa en los videojuegos - Programa tu aventura gráfica

Inscripción

Los alumnos programaran un videojuego de ROL RPG con el que aprenderán los conceptos básicos y fundamentales para la programación como variables, lógica, condicionales o bucles. Además, este taller reforzará a los alumnos conceptos de la narrativa como la trama, subtramas y los personajes y su guión.

Arcade Makecode de Microsoft, motor de videojuegos diseñado para la enseñanza, funciona desde cualquier navegador lo que posibilita a los estudiantes una continuidad en su aprendizaje eliminando las barreras del software.

Dirigido: 5º 6º Primaria, 1º 2º 3º 4º ESO
Objetivos:

  • Aprender los conceptos básicos de la programación.
  • Reforzar el conocimiento e interés sobre la narrativa y el lenguaje programando videojuegos.
  • Incentivar el interés por las disciplinas de humanidades aplicadas al sector tecnológico.
Programación básica: Crea tu primer videojuego retro

Programación básica: Crea tu primer videojuego retro

Programación básica: Crea tu primer videojuego retro

Programación básica: Crea tu primer videojuego retro

Inscripción

Los alumnos programaran un videojuego de estilo retro en el que imitaran al mítico juego de los años 70 Space Invaders. Orientado a estudiantes que van a realizar su primera toma de contacto con la programación. En solo 45 minutos los estudiantes serán capaces de programar el videojuego y sus mecánicas aprendiendo los conceptos básicos de la programación y la lógica.

Arcade Makecode de Microsoft, motor de videojuegos diseñado para la enseñanza, funciona desde cualquier navegador lo que posibilita a los estudiantes una continuidad en su aprendizaje eliminando las barreras del software.

Dirigido: 4º 5º 6º Primaria, 1º 2º ESO
Objetivos:

  • Aprender los conceptos básicos de la programación.
  • Resolución de problemas a través de la programación.
  • Incentivar el interés por las disciplinas STEAM.
Programa tu videojuego en Roblox Studio

Programa tu videojuego en Roblox Studio

Programa tu videojuego en Roblox Studio

Programa tu videojuego en roblox studio

Inscripción

Los alumnos aprenderán a crear sus primeros videojuegos en Roblox usando el motor de videojuegos Roblox Studio. Crearán un videojuego de estilo Parkour en el que aprenderán cómo añadir los elementos a la escena, modificar el comportamiento de los objetos y programar las colisiones y reacciones. Aprenderán cómo publicar su videojuego en la comunidad de Roblox para que otros amigos y usuarios puedan jugar al videojuego.

Usaremos los ordenadores portátiles de MMMacademy y el motor de videojuegos Roblox Studio. Un software gratuito que permitirá a los alumnos descargarlo en casa y continuar con su aprendizaje.

Dirigido: 4º 5º 6º Primaria, 1º 2º 3º 4º ESO
Objetivos:

  • Aprender conceptos básicos de programación.
  • Programar videojuegos en 3D.
  • Incentivar el interés por las disciplinas STEAM.
Aprende a programar con Minecraft Education

Aprende a programar con Minecraft Education

Aprende a programar con Minecraft Education

Aprende a programar con Minecraft Education

Inscripción

Los alumnos aprenderán los conceptos básicos de la programación desde el universo de Minecraft. A través de retos y pruebas que irán superando, los alumnos podrán adquirir conocimientos sobre variables, bucles, condicionales y lógica.

Usaremos los ordenadores portátiles y las licencias de Minecraft Education de MMMacademy.

Dirigido: 4º 5º 6º Primaria, 1º 2º 3º 4º ESO
Objetivos:

  • Resolución de problemas usando la programación.
  • Aprender los conceptos básicos de la programación.
  • Incentivar el interés en las disciplinas STEAM.
Minecraft Education: Generation AI

Minecraft Education: Generation AI

Minecraft Education: Generation AI

Minecraft Education: Generation AI

Inscripción

Los alumnos aprenderán mediante retos de programación y usando el pensamiento computacional, como funciona la Inteligencia Artificial Generativa. En "Generation AI" podrán entrenar a su propia IA para que resuelva estos retos. Aprenderán a crear la mejor Inteligencia Artificial para todos.

Usaremos los ordenadores portátiles y las licencias de Minecraft Education de MMMacademy.

Dirigido: 4º 5º 6º Primaria, 1º 2º 3º 4º ESO
Objetivos:

  • Comprender los fundamentos de la Inteligencia Artificial Generativa.
  • Desarrollar el pensamiento computacional y la lógica de programación.
  • Fomentar la creatividad, la curiosidad y el uso ético de la IA.
Minecraft Education: Cybersafe AI

Minecraft Education: Cybersafe AI

Minecraft Education: Cybersafe AI

Minecraft Education: Cybersafe AI

Inscripción

Los participantes de este taller comprenderán cómo funciona la Inteligencia Artificial, su ética y sus límites, dentro de una aventura en Minecraft Education, fomentando el pensamiento crítico, la ciudadanía digital y el uso responsable y consciente de la tecnología. Este módulo de Minecraft Education ofrece una experiencia inmersiva única para el aprendizaje.

Usaremos los ordenadores portátiles y las licencias de Minecraft Education de MMMacademy .

Dirigido: 4º 5º 6º Primaria, 1º 2º 3º 4º ESO
Objetivos:

  • Comprender el funcionamiento y los límites de la Inteligencia Artificial.
  • Fomentar el pensamiento crítico y la ética digital.
  • Promover un uso responsable y seguro de la tecnología.
Anima tu juego de aventuras (Scratch + Cartoon Network)

Anima tu juego de aventuras (Scratch + Cartoon Network)

Anima tu juego de aventuras (Scratch + Cartoon Network)

Anima tu juego de aventuras (Scratch + Cartoon Network)

Inscripción

Los alumnos crearán su propio videojuego de aventuras animado en Scratch con los personajes de Cartoon Network. Aprenderán los fundamentos de la programación por bloques de forma visual y divertida, programando movimientos, escenarios e interacciones.

Desarrollarán su pensamiento lógico y creativo, diseñando personajes y animaciones personalizadas.

Descubrirán cómo programar también es una forma de contar historias, combinando arte, narrativa y tecnología.

Dirigido: 4º 5º 6º Primaria, 1º 2º ESO
Objetivos:

  • Aprender los fundamentos de la programación por bloques.
  • Desarrollar la creatividad y el pensamiento computacional.
  • Fomentar la resolución de problemas y la expresión digital.
Hello World: Transformes One - Hour of Code

Hello World: Transformes One - Hour of Code

Hello World: Transformes One - Hour of Code

Hello World: Transformes One - Hour of Code

Inscripción

Se introducirá a los alumnos en la programación por bloques a través del universo de Transformers. Aprenderemos conceptos clave como secuencias, bucles, eventos y condicionales mientras crean animaciones y proyectos interactivos. Fomentaremos la creatividad, el pensamiento lógico y la confianza digital en un entorno divertido y motivador.

Usaremos el portal Code.org para realizar la actividad. La interfaz es muy intuitiva y está pensada para los alumnos más jóvenes de primaria, presentando una estética de ventanas donde pueden arrastrar los bloques de programación.

Dirigido: 4º 5º Primaria
Objetivos:

  • Aprender conceptos como secuencias, bucles y condicionales.
  • Aplicar el pensamiento computacional para la resolución de problemas.
  • Conocer entornos de programación on-line.
Minecraft - Hour of Code

Minecraft - Hour of Code

Minecraft - Hour of Code

Minecraft - Hour of Code

Inscripción

Los alumnos van a programar con bloques mientras ayudan al Agent a construir y explorar su mundo. Aprenderán secuencias, bucles y condicionales resolviendo retos dentro del universo Minecraft. Una forma divertida y visual de desarrollar pensamiento lógico y habilidades de programación desde edades tempranas. El taller culmina con la creación de su propia versión del famoso juego, crearán una demo jugable que podrán compartir.

Usaremos el portal Code.org para realizar la actividad. La interfaz es muy intuitiva y está pensada para los alumnos más jóvenes de primaria, presentando una estética de ventanas donde pueden arrastrar los bloques de programación.

Dirigido: 4º 5º 6º Primaria
Objetivos:

  • Aprender conceptos como bucles y condicionales.
  • Aplicar el pensamiento computacional para la resolución de problemas.
  • Conocer entornos de programación on-line.
CODE.ORG: Programa tu juego de flappy bird

CODE.ORG: Programa tu juego de flappy bird

CODE.ORG: Programa tu juego de flappy bird

CODE.ORG: Programa tu juego de flappy bird

Inscripción

Code.org es un portal creado por las principales plataformas de software y fabricantes. En este portal realizaremos el módulo de Flappy Bird, en donde los alumnos a través de diferentes retos aprenderán conceptos básicos de programación y reforzarán su aprendizaje en el pensamiento computacional. El taller culmina con la creación de su propia versión del famoso juego, crearán una demo jugable que podrán compartir.

Usaremos el portal Code.org para realizar la actividad. La interfaz es muy intuitiva y está pensada para los alumnos más jóvenes de primaria, presentando una estética de ventanas donde pueden arrastrar los bloques de programación.

Dirigido: 4º 5º 6º Primaria
Objetivos:

  • Aprender los conceptos básicos de programación.
  • Utilizar el pensamiento computacional para la resolución de problemas.
  • Despertar el interés por las disciplinas STEAM.
CODE.ORG: Pensamiento computacional con Plantas vs Zombies

CODE.ORG: Pensamiento computacional con Plantas vs Zombies

CODE.ORG: Pensamiento computacional con Plantas vs Zombies

CODE.ORG: Pensamiento computacional con Plantas vs Zombies

Inscripción

A través de la plataforma Code.org y usando a los personajes del famoso videojuego Plantas contra Zombies los alumnos realizarán una serie de retos y ejercicios que les enseñarán las bases de la programación con conceptos tan importantes como las secuencias y los bucles.

Usaremos el portal Code.org para realizar la actividad. La interfaz es muy intuitiva y está pensada para los alumnos más jóvenes de primaria, presentando una estética de ventanas donde pueden arrastrar los bloques de programación.

Dirigido: 4º 5º Primaria
Objetivos:

  • Aprender conceptos como bucles y condicionales.
  • Aplicar el pensamiento computacional para la resolución de problemas.
  • Conocer entornos de programación on-line.
Code Combat - Hour of Code

Code Combat - Hour of Code

Code Combat - Hour of Code

Code Combat - Hour of Code

Inscripción

En este taller práctico, los alumnos aprenderán programación real con Python a través de CodeCombat, una aventura gamificada donde controlan a un héroe que resuelve retos y vence enemigos con código.

Descubrirán cómo funcionan las secuencias, bucles y condicionales, desarrollando lógica y pensamiento computacional.

Una forma divertida y épica de aprender a programar jugando, fomentando la creatividad y la autonomía.

Dirigido: 1º 2º 3º 4º ESO, Bachillerato
Objetivos:

  • Aprender los fundamentos de programación con Python.
  • Desarrollar lógica y pensamiento computacional.
  • Fomentar la motivación y el aprendizaje autónomo mediante el juego.
Minecraft Education: Python

Minecraft Education: Python

Minecraft Education: Python

Minecraft Education: Python

Inscripción

Con Minecraft Education + Python introduciremos a los alumnos en la programación real con Python dentro del mundo de Minecraft, un entorno motivador para desarrollar lógica, resolución de problemas, trabajo en equipo y autonomía técnica. Aprenden a controlar al Agent, usar bucles, funciones y condicionales, desarrollando pensamiento lógico y resolución de problemas de forma visual y divertida.

Usaremos los ordenadores portátiles y las licencias de Minecraft Education de MMMacademy.

Dirigido: 1º 2º 3º 4º ESO
Objetivos:

  • Introducir a los alumnos en la programación con Python.
  • Desarrollar el pensamiento computacional y la lógica de programación.
  • Fomentar la autonomía, la colaboración y la resolución de problemas.
Iniciacion a la programación en Python con Trinket.io

Iniciacion a la programación en Python con Trinket.io

Iniciacion a la programación en Python con Trinket.io

Iniciacion a la programación en Python con Trinket.io

Inscripción

Utilizando la aplicación Trinket.io los alumnos realizarán sus primeras líneas de código en Python, desde el "hola mundo" más básico hasta aplicar la lógica y crear funciones. En este taller tendrán una primera toma de contacto con Python y aprenderán las bases para poder seguir avanzando de manera autónoma creando sus primeros programas.

Usaremos el portal web Trinket.io, se trata del mejor intérprete on-line de Python lo que permite a los alumnos funcionar sin necesidad de instalar programas o aplicaciones locales, y de esta manera, poder continuar aprendiendo en casa en sus ordenadores.

Dirigido: 1º 2º 3º 4º ESO, Bachillerato, FP
Objetivos:

  • Aprender los scripts y programas básicos de Python.
  • Aplicar la lógica de la programación para resolver retos.
  • Conocer Python, uno de los lenguajes más usados en la actualidad.
Programa en phyton tu mensaje y envíalo al espacio

Programa en phyton tu mensaje y envíalo al espacio

Programa en phyton tu mensaje y envíalo al espacio

Programa en phyton tu mensaje y envíalo al espacio

Inscripción

Mission Zero es un reto de programación sencillo para tomar una lectura de humedad a bordo de la Estación Espacial Internacional (ISS) y ¡mostrarlo a los astronautas con un mensaje personalizado!

Simulador on-line Sense Hat de Astro Pi.

Dirigido: 1º 2º 3º 4º ESO, Bachillerato, FP
Objetivos:

  • Aprender los scripts y programas básicos de Python.
  • Aplicar la lógica de la programación para crear un mensaje y enviarlo a la ISS (International Space Station).
  • Conocer Python, uno de los lenguajes más usados en la actualidad.
Tu huella digital: lo que internet sabe de ti

Tu huella digital: lo que internet sabe de ti

Tu huella digital: lo que internet sabe de ti

Tu huella digital: lo que internet sabe de ti

Inscripción

Los estudiantes conocerán lo que es la huella digital: qué datos compartimos y cómo se almacenan, a través de Juego interactivo sobre decisiones seguras al compartir información, con ejemplos de publicaciones adecuadas e inadecuadas.

Dirigido: 4º 5º 6º Primaria, 1º ESO
Objetivos:

  • Comprender los elementos que conforman la identidad digital del alumnado.
  • Enseñar estrategias para proteger la información personal.
  • Promover la reflexión ética sobre la publicación de contenidos.
Contraseñas a prueba de hackers

Contraseñas a prueba de hackers

Contraseñas a prueba de hackers

Contraseñas a prueba de hackers

Inscripción

Los participantes conocerán qué es una contraseña y por qué debe ser fuerte y las reglas básicas: longitud, mezcla de caracteres, etc. y participaran en un juego interactivo para crear y defender contraseñas. también les enseñaremos la creación de un "escudo de contraseña segura".

Dirigido: 4º 5º 6º Primaria, 1º ESO
Objetivos:

  • Capacitar al alumnado para crear contraseñas seguras.
  • Fomentar hábitos de protección de cuentas personales.
  • Relacionar seguridad digital con responsabilidad.
Detectives contra las trampas digitales

Detectives contra las trampas digitales

Detectives contra las trampas digitales

Detectives contra las trampas digitales

Inscripción

Los participantes conocerán qué son las fake news y cómo reconocerlas con ejemplo de trampas comunes (mensajes sospechosos, enlaces falsos), a través de un juego interactivo: el Río de la Realidad. Nuestro reto analizar y descubrir la noticia verdadera.

Dirigido: 4º 5º 6º Primaria, 1º ESO
Objetivos:

  • Enseñar a diferenciar información falsa.
  • Fomentar consulta de fuentes fiables.
  • Promover comunicación responsable.
Ciberataques y virus invisibles

Ciberataques y virus invisibles

Ciberataques y virus invisibles

Ciberataques y virus invisibles

Inscripción

Los participantes conocerán qué son los virus, malware y troyanos, a través de una simulación práctica: Cómo se propagan los virus y crearemos con los niños un “decálogo antivirus humano” con normas de seguridad.

Dirigido: 4º 5º 6º Primaria, 1º ESO
Objetivos:

  • Explicar tipos de ciberataques.
  • Desarrollar protocolos ante mensajes sospechosos.
  • Sensibilizar sobre software de seguridad.
Ciberaboso: todos podemos frenarlo

Ciberaboso: todos podemos frenarlo

Ciberaboso: todos podemos frenarlo

Ciberaboso: todos podemos frenarlo

Inscripción

Los participantes conocerán qué es el ciberacoso y cómo se diferencia del conflicto. también les ayudaremos a identificar los comportamientos de riesgo y cómo actuar. Los niños participaran en un Juego en sobre la amabilidad digital.

Por último se promoverá la Elaboración colectiva del "Decálogo del buen compañero digital".

Dirigido: 4º 5º 6º Primaria, 1º ESO
Objetivos:

  • Identificar qué comportamientos son ciberacoso.
  • Aprender a pedir ayuda y apoyar a compañeros.
  • Fomentar la empatía y la convivencia digital positiva.
Mi vida online: privacidad, redes y futuro

Mi vida online: privacidad, redes y futuro

Mi vida online: privacidad, redes y futuro

Mi vida online: privacidad, redes y futuro

Inscripción

Los participantes conocerán qué es la identidad digital y por qué deben protegerla. Trabajaran los contenidos a través de un juego interactivo on line y por último el Monitor les ayudara al Diseño del “perfil digital ideal” para que tengan claro qué compartir y qué no).

Dirigido: 4º 5º 6º Primaria, 1º ESO
Objetivos:

  • Fomentar compromiso digital.
  • Promover creación de materiales cooperativos.
Descubre la Inteligencia Artificial con Chatbots

Descubre la Inteligencia Artificial con Chatbots

Descubre la Inteligencia Artificial con Chatbots

Descubre la Inteligencia Artificial con Chatbots

Inscripción

Iniciación práctica al mundo de la inteligencia artificial a través de la creación de chatbots que responden preguntas y simulan conversaciones.

Dirigido: 5º 6º Primaria, 1º 2º ESO
Objetivos:

  • Comprender qué es la inteligencia artificial y cómo funciona el lenguaje natural.
  • Aprender a crear un asistente virtual básico.
  • Fomentar la creatividad tecnológica y el pensamiento lógico.
Aprende a entrenar una IA

Aprende a entrenar una IA

Aprende a entrenar una IA

Aprende a entrenar una IA

Inscripción

Entrenamiento de modelos sencillos para reconocimiento de imágenes y análisis de resultados.

Dirigido: 5º 6º Primaria, 1º 2º ESO
Objetivos:

  • Conocer el proceso de entrenamiento de una IA.
  • Identificar la importancia de los datos en el aprendizaje automático.
  • Desarrollar habilidades de observación y análisis crítico.
ChatGPT en el aula_escribrir con IA

ChatGPT en el aula_escribrir con IA

ChatGPT en el aula_escribrir con IA

ChatGPT en el aula_escribrir con IA

Inscripción

Uso responsable y creativo de herramientas de lenguaje generativo como ChatGPT para redactar textos académicos.

Dirigido: ESO, Bachillerato
Objetivos:

  • Aprender a utilizar la IA para mejorar la redacción y comprensión de textos.
  • Reflexionar sobre el uso ético de la IA en la educación.
  • Conocer los límites y ventajas de la escritura asistida por IA.
Detectives digitales_la IA en la vida real

Detectives digitales_la IA en la vida real

Detectives digitales_la IA en la vida real

Detectives digitales_la IA en la vida real

Inscripción

Analiza cómo la IA ayuda a resolver problemas reales en ámbitos como la medicina, el transporte o las redes sociales.

Dirigido: 6º Primaria, ESO
Objetivos:

  • Identificar aplicaciones reales de la IA en distintos sectores.
  • Potenciar la curiosidad científica y la observación.
  • Entender los beneficios y riesgos del uso cotidiano de la IA.
IA que dibuja arte con algoritmos

IA que dibuja arte con algoritmos

IA que dibuja arte con algoritmos

IA que dibuja arte con algoritmos

Inscripción

Explora cómo las máquinas pueden crear arte con IA generativa, combinando creatividad y tecnología.

Dirigido: ESO, Bachillerato
Objetivos:

  • Conocer el funcionamiento de la IA generativa aplicada al arte.
  • Desarrollar la expresión artística digital.
  • Reflexionar sobre la ética y originalidad en la creación con IA.
IA y sostenibilidad

IA y sostenibilidad

IA y sostenibilidad

IA y sostenibilidad

Inscripción

Descubre cómo la inteligencia artificial puede contribuir a la protección del medio ambiente a través de proyectos ecológicos.

Dirigido: 3º ESO, Bachillerato
Objetivos:

  • Comprender las aplicaciones ecológicas de la IA.
  • Fomentar la conciencia ambiental mediante la tecnología.
  • Diseñar pequeños proyectos de IA con impacto positivo.
Programación creativa con IA musical

Programación creativa con IA musical

Programación creativa con IA musical

Programación creativa con IA musical

Inscripción

Aprende cómo los algoritmos pueden generar melodías, ritmos y composiciones musicales originales.

Dirigido: 2º ESO, Bachillerato
Objetivos:

  • Experimentar con la generación musical asistida por IA.
  • Unir arte, tecnología y creatividad en un mismo proyecto.
  • Comprender los principios del aprendizaje automático musical.
Usando la IA en situaciones cotidianas

Usando la IA en situaciones cotidianas

Usando la IA en situaciones cotidianas

Usando la IA en situaciones cotidianas

Inscripción

Aplicación de la inteligencia artificial a la vida diaria mediante ejercicios prácticos de generación de prompts y análisis de resultados.

Dirigido: ESO
Objetivos:

  • Comprender cómo se usa la IA en tareas cotidianas.
  • Aprender a diseñar prompts adecuados según la necesidad.
  • Desarrollar pensamiento crítico frente a las respuestas automáticas.
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Diseña un proyecto completo de inteligencia artificial, desde la idea hasta la presentación final en 3D.

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Objetivos:

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De acuerdo con lo establecido por la vigente legislación de Protección de Datos Personales, el Reglamento General de Protección de Datos, te informamos de todos los detalles del tratamiento que realizamos de tus datos personales.

¿Quién es el responsable del tratamiento de tus datos personales?

El responsable del tratamiento de tus datos personales es Fundación Integra Digital.

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C.I.F. G-30583876
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30004 Murcia- Región de Murcia- España
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Nº inscripción: MUR-1-22

A efectos de lo previsto en el Reglamento General de Protección de Datos antes citado, los datos personales que nos envíes a través de los formularios de la web, recibirán el tratamiento de datos de "Usuarios de la web y suscriptores".

Para el tratamiento de datos de nuestros usuarios, implementamos todas las medidas técnicas y organizativas de seguridad establecidas en la legislación vigente.

¿Cómo puedes contactar con nosotros para cualquier tema relacionado con la protección de tus datos personales?

Para consultas o ejercicio de derechos relacionados con la protección de datos personales, puedes contactar con nosotros en la dirección: datospersonales@f-integra.org

¿Para qué utiliza STEAM Integra Digital tus datos personales?

La información de registro solicitada a los usuarios del portal STEAM Integra Digital será empleada únicamente para la inscripción en las actividades STEAM que solicite el usuario, así como para la realización de estadísticas.

Tus datos deben ser veraces. Si no introduces correctamente los datos de carácter personal que se solicitan en el formulario, puede que no se pueda atender tu solicitud.

En ningún caso estos datos serán utilizados para otros fines.

¿Por qué estamos legitimados para tratar tus datos personales?

Estamos legitimados por el consentimiento que proporcionas al utilizar un formulario de registro como interesado en nuestros servicios.

En al caso de la obtención de estadísticas, nos legitima el interés propio de mejorar los servicios de STEAM Integra Digital. Para dichas estadísticas se utilizan técnicas de disociación adecuadas para utilizarlos de la forma más anónima posible.

¿Durante cuánto tiempo conserva STEAM Integra Digital tus datos?

Los datos de los usuarios serán mantenidos durante un año natural.

¿A quién comunicamos tus datos?

No se cederán tus datos a terceros, salvo que estemos obligados por Ley.

¿Cuáles son tus derechos cuando nos facilitas tus datos?

Tienes derecho a obtener confirmación sobre si en STEAM Integra Digital estamos tratando datos personales tuyos.

Todas las personas interesadas tienen derecho a:

  • Solicitar el acceso a los datos personales relativos al interesado
  • Solicitar su rectificación o supresión
  • Solicitar la limitación de su tratamiento
  • Oponerse al tratamiento
  • Solicitar la portabilidad de los datos

Por tanto, podrás acceder a tus datos personales, así como a solicitar la rectificación de los datos inexactos o, en su caso, solicitar su supresión cuando, entre otros motivos, los datos ya no sean necesarios para los fines que fueron recogidos.

En determinadas circunstancias, podrás solicitar la limitación del tratamiento de tus datos, en cuyo caso únicamente se conservarán para el ejercicio o la defensa de reclamaciones.

Si lo deseas, también podrás oponerte al tratamiento de tus datos. En tal caso, Fundación Integra dejará de tratar tus datos, salvo por motivos legítimos imperiosos o el ejercicio o la defensa de posibles reclamaciones.

Cómo interesado, tienes derecho a recibir los datos personales que te incumban, que nos hayas facilitado y en un formato estructurado, de uso común y lectura mecánica, y a transmitirlos a otro responsable del tratamiento cuando:

  • El tratamiento esté basado en el consentimiento
  • Los datos hayan sido facilitados por la persona interesada.
  • El tratamiento se efectúe por medios automatizados.

Al ejercer tu derecho a la portabilidad de los datos, tendrás derecho a que los datos personales se transmitan directamente de responsable a responsable cuando sea técnicamente posible.

También tendrás derecho a la tutela judicial efectiva y a presentar una reclamación ante la autoridad de control, en este caso, la Agencia Española de Protección de Datos, si consideras que el tratamiento de datos personales que te conciernen infringe el Reglamento.

Para el ejercicio de tus derechos será necesario acompañar tu solicitud con copia de tu DNI o documento equivalente acreditativo de tu identidad.

¿Están seguros tus datos?

La Fundación Integra adopta las medidas de índole técnica y organizativas necesarias que garanticen la seguridad de los datos de carácter personal y eviten su alteración, pérdida, tratamiento o acceso no autorizado, siendo conscientes del estado de la tecnología, la naturaleza de los datos almacenados y los riesgos a que están expuestos, ya provengan de la acción humana o del medio físico o natural.

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