Los participantes desarrollarán un proyecto de construcción y programación de un robot utilizando motores, sensores y engranajes, con la ayuda del material de lego Education con el que se iniciarán en disciplinas como programación, ciencias, tecnología e ingeniería de una forma amena y efectiva.
Dirigido: niños de 9 a 12 años.
Objetivos:
Los participantes utilizarán un robot diseñado específicamente para fomentar el interés de los niños en la ciencia y el pensamiento lógico a través de la educación STEM. Es un robot de programación gráfica muy fácil de usar y se controla con una placa Micro:bit, que se conecta al robot de manera plug and play.
Dirigido: niños de 12 a 17 años.
Objetivos:
Por medio de una pequeña tarjeta electrónica los estudiantes aprenderán a programar de forma fácil y divertida conociendo cada uno de los sensores que incorpora y realizando diferentes proyectos.
Aprenderán a crear un dado virtual, juego de piedra, papel o tijera, etc mediante la programación de la tarjeta por medio de bloques.
Dirigido: niños de 8 a 18 años.
Objetivos:
Para concienciar de los peligros a los que están sometidos nuestros océanos y su fauna y flora, por medio de diferentes kits de robótica, programaremos diferentes robots cuya misión será la limpieza del océano.
Los alumnos y alumnas conocerán diferentes tipos de programación para conseguir mover objetos fuera de un perímetro identificado.
Dirigido: niños de 8 a 18 años.
Objetivos:
La Halocode de Makeblock es una potente placa controladora con Wi-Fi y micrófono integrados además de otros componentes electrónicos. Está especialmente diseñada para aprender programación y es extremadamente sencilla para los principiantes ya que su programación es muy con programación gráfica.
Incorpora una gran variedad de sensores, incluyendo 12 LEDs de colores.
Desarrollaremos una actividad con programación de la placa para combinar luces y sonido.
Dirigido: niños de 11 a 18 años.
Objetivos:
Los participantes desarrollarán un proyecto de construcción y programación de un robot explorador con la ayuda del material de lego Mindstorms mediante el uso de motores, sensores, engranajes, ruedas, ejes y otros componentes técnicos con el fin de que comprendan mejor la tecnología en aplicaciones reales.
Dirigido: niños de 12 a 18 años.
Objetivos:
Iniciación en el mundo de la programación de manera sencilla y divertida a través de mBot, su creatividad podrá desarrollarse al máximo con experiencia práctica sobre programación, electrónica y mecánica.
Crearemos diferentes acciones de programación para ver cómo actúa el robot en cada una de ellas.
Dirigido: jóvenes de 12 a 18 años.
Objetivos:
Codey Rocky es el robot perfecto para iniciarse en la programación mediante un sencillo software de bloques basado en Scratch o bien en código Python para usuarios más avanzados.
Los estudiantes conocerán las posibilidades que tiene la programación y la robótica desarrollando proyectos en los que programarán al robot codey rocky por medio de bloques para resolver diferentes retos que se les plantearán durante la sesión.
Dirigido: niños de 9 a 12 años.
Objetivos:
Los estudiantes tendrán su primer contacto con la placa electrónica Arduino que permite crear diferentes tipos de microordenadores de una sola placa a los que darán diferentes tipos de uso.
Conocerán los circuitos electrónicos con entradas y salidas, analógicas y digitales, que conectan el mundo físico con el mundo virtual.
Dirigido: niños de 12 a 18 años.
Objetivos:
Makey-Makey es una placa electrónica que conectada al PC emula las teclas de cualquier teclado convencional.
Conoceremos las partes de esta placa y su función y experimentaremos con materiales que despertarán las curiosidades de los asistentes mientras aprenden conceptos de electricidad y conductividad.
Dirigido: niños de 9 a 18 años.
Objetivos:
Los estudiantes desarrollarán un proyecto en el que construirán un animal con diferentes kits de robótica en función de la edad de los participantes para que descubran como son sus movimientos.
Programaremos los robots para adentrar a los alumnos y alumnas en los bloques de programación.
Dirigido: niños de 9 a 14 años.
Objetivos:
Desarrollo de un proyecto en el que los asistentes programarán un robot virtual que sea capaz de conectarse a IA para ejecutar diferentes programas: Identificación Emociones, Consulta Palabras, Traducciones, adivinar edad, etc.
Dirigido: niños de 9 a 18 años.
Objetivos:
Los participantes utilizarán un robot diseñado específicamente para fomentar el interés de los niños en la ciencia y el pensamiento lógico a través de la educación STEM.
Es un robot de programación gráfica muy fácil de usar y se controla con una placa Micro:bit, que se conecta al robot de manera plug and play.
Dirigido: jóvenes de 12 a 18 años.
Objetivos:
Con este Taller los asistentes aprenderán todo el proceso de creación y programación de una aplicación móvil, desde el diseño de las pantallas pasando por el código y la posibilidad de integrar todos los sensores que contienen los smartphones actuales. Para este taller programaremos una pokédex con todos los datos de los pokemons más conocidos.
Usarán el software gratuito de programación de apps Thunkable. También accederemos a un GitHub donde está la base de datos de pokemons que usaremos.
Dirigido: 1º, 2º, 3º, 4º ESO, Bachillerato y FP.
Objetivos:
Los alumnos aprenderán los conceptos básicos de la programación desde el universo de Minecraft. A través de retos y pruebas que irán superando, los alumnos podrán adquirir conocimientos sobre variables, bucles, condicionales y lógica.
Usaremos los ordenadores portátiles y las licencias de Minecraft Education de MMMacademy.
Recrearemos el clásico juego arcade de las recreativas de los años 80, y aprenderemos cómo funcionan por dentro los videojuegos. Introduciremos a los alumnos a los fundamentos de programación utilizando la programación por bloques. Veremos qué son los sprites, los ejes x-y, cómo funcionan las colisiones y qué son los eventos. Diseñaremos todo el estilo artístico, dibujaremos nuestra nave principal, enemigos, proyectiles, fondo...
Cada alumno creará su propio videojuego de naves totalmente original que podrá seguir desarrollando y jugar en casa. Jugable tanto en PC como en Android/IOS.
Dirigido: 4ª, 5ª, 6ª Primaria, 1º, 2ª,3ª y 4ª ESO.
Objetivos:
A través de la plataforma Code.org y usando a los personajes del famoso videojuego Plantas contra Zombies los alumnos realizarán una serie de retos y ejercicios que les enseñarán las bases de la programación con conceptos tan importantes como las secuencias y los bucles.
Usaremos el portal Code.org para realizar la actividad. La interfaz es muy intuitiva y está pensada para los alumnos más jóvenes de primaria, presentando una estética de ventanas donde pueden arrastrar los bloques de programación.
Dirigido: 4ª, 5ª Primaria..
Objetivos:
Code.org es un portal creado por las principales plataformas de software y fabricantes. En este portal realizaremos el módulo de Flappy Bird, en donde los alumnos a través de diferentes retos aprenderán conceptos básicos de programación y reforzarán su aprendizaje en el pensamiento computacional. El taller culmina con la creación de su propia versión del famoso juego, crearán una demo jugable que podrán compartir.
Usaremos el portal Code.org para realizar la actividad. La interfaz es muy intuitiva y está pensada para los alumnos más jóvenes de primaria, presentando una estética de ventanas donde pueden arrastrar los bloques de programación.
Dirigido: 4ª, 5ª y 6ª de Primaria .
Objetivos:
Utilizando la aplicación Trinket.io los alumnos realizarán sus primeras líneas de código en Python, desde el "hola mundo" más básico hasta aplicar la lógica y crear funciones. En este taller tendrán una primera toma de contacto con Python y aprenderán las bases para poder seguir avanzando de manera autónoma creando sus primeros programas.
Usaremos el portal web Trinket.io, se trata del mejor intérprete on-line de Python lo que permite a los alumnos funcionar sin necesidad de instalar programas o aplicaciones locales, y de esta manera, poder continuar aprendiendo en casa en sus ordenadores.
Dirigido: 1º, 2º, 3º, 4 ESO, Bachillerato y FP .
Objetivos:
La misión Artemis con la que la NASA pretende regresar a la luna es la protagonista de esta aventura en la que los estudiantes vivirán la experiencia de un astronauta que debe resolver diversos retos y desafíos usando la programación. Aprenderemos de las misiones espaciales a la vez que aprendemos conceptos básicos y avanzados de programación. Este módulo permite elegir el tipo de programación entre programación por bloques para los alumnos menos experimentados y código en Python para los más avanzados.
Usaremos los ordenadores portátiles y las licencias de Minecraft Education de MMMacademy.
Dirigido: 4º, 5º, 6º Primaria, 1º, 2º, 3º, 4º ESO, Bachillerato y FP.
Objetivos:
Los participantes de este taller deberán resolver varios retos y desafíos que les ayudarán a entender conceptos importantes de la programación. Cronocraft es apto para todos los niveles ya que el módulo tiene la posibilidad de programar mediante bloques o directamente con Scripting (texto) en Python.
Usaremos los ordenadores portátiles y las licencias de Minecraft Education de MMMacademy .
Dirigido: 4º, 5º, 6º Primaria, 1º, 2º, 3º, 4 ESO, Bachillerato y FP.
Objetivos:
Los alumnos aprenderán los conceptos básicos de la programación desde el universo de Minecraft. A través de retos y pruebas que irán superando, los alumnos podrán adquirir conocimientos sobre variables, bucles, condicionales y lógica.
Usaremos los ordenadores portátiles y las licencias de Minecraft Education de MMMacademy.
Dirigido: 4º, 5º, 6º Primaria, 1º, 2º,3 y 4º ESO.
Objetivos:
Los alumnos programaran un videojuego de ROL RPG con el que aprenderán los conceptos básicos y fundamentales para la programación como variables, lógica, condicionales o bucles. Además, este taller reforzará a los alumnos conceptos de la narrativa como la trama, subtramas y los personajes y su guión.
Arcade Makecode de Microsoft, motor de videojuegos diseñado para la enseñanza, funciona desde cualquier navegador lo que posibilita a los estudiantes una continuidad en su aprendizaje eliminando las barreras del software.
Dirigido: 5º. 6º Primaria, 1º, 2º, 3º y 4º ESO.
Objetivos:
Mission Zero es un reto de programación sencillo para tomar una lectura de humedad a bordo de la Estación Espacial Internacional (ISS) y ¡mostrarlo a los astronautas con un mensaje personalizado!
Simulador on-line Sense Hat de Astro Pi.
Dirigido: 1º, 2º, 3º, 4 ESO, Bachillerato y FP.
Objetivos:
Los alumnos aprenderán a crear sus primeros videojuegos en Roblox usando el motor de videojuegos Roblox Studio. Crearán un videojuego de estilo Parkour en el que aprenderán cómo añadir los elementos a la escena, modificar el comportamiento de los objetos y programar las colisiones y reacciones. Aprenderán cómo publicar su videojuego en la comunidad de Roblox para que otros amigos y usuarios puedan jugar al videojuego.
Usaremos los ordenadores portátiles de MMMacademy y el motor de videojuegos Roblox Studio. Un software gratuito que permitirá a los alumnos descargarlo en casa y continuar con su aprendizaje.
Dirigido: 4º, 5º, 6º Primaria, 1º, 2º, 3º y 4º ESO.
Objetivos:
Los alumnos programaran un videojuego de estilo retro en el que imitaran al mítico juego de los años 70 Space Invaders. Orientado a estudiantes que van a realizar su primera toma de contacto con la programación. En solo 45 minutos los estudiantes serán capaces de programar el videojuego y sus mecánicas aprendiendo los conceptos básicos de la programación y la lógica.
Arcade Makecode de Microsoft, motor de videojuegos diseñado para la enseñanza, funciona desde cualquier navegador lo que posibilita a los estudiantes una continuidad en su aprendizaje eliminando las barreras del software.
Dirigido: 4º, 5º, 6º Primaria, 1º y 2º ESO.
Objetivos:
Los alumnos aprenderán a programar un videojuego de plataformas. Desde el diseño del nivel y los personajes hasta la aplicación de las físicas. Aprenderán conceptos de programación básicos como bucles, condicionales, lógica y variables, y aprenderán cómo aplicar conceptos de la Física como la aceleración, la fuerza o la gravedad que estudian en clase durante el curso.
Arcade Makecode de Microsoft, motor de videojuegos diseñado para la enseñanza, funciona desde cualquier navegador lo que posibilita a los estudiantes una continuidad en su aprendizaje eliminando las barreras del software.
Dirigido: 5º, 6º Primaria, 1º, 2º, 3º, y 4º ESO.
Objetivos:
Los alumnos programarán un videojuego de fútbol con el que además de aprender conceptos básicos de programación como variables, bucles y boleanos, además aprenderán a aplicar la Aritmética para programar el comportamiento de los jugadores enemigos. También aprenderán conceptos matemáticos de Geometría como los ejes cartesianos.
Arcade Makecode de Microsoft, motor de videojuegos diseñado para la enseñanza, funciona desde cualquier navegador lo que posibilita a los estudiantes una continuidad en su aprendizaje eliminando las barreras del software.
Dirigido: 5º, 6º, Primaria, 1º, 2º, 3º, y 4º ESO.
Objetivos:
Los alumnos descubrirán que las imágenes digitales están hechas de píxeles. Explorarán el arte con píxeles, dibujando imágenes pixeladas, a través de varios ejemplos, determinarán la posición de cada pixel respecto a su sistema de coordenadas.
Dirigido: 4º de primaria.
Objetivos:
En todo el mundo, las personas necesitan las habilidades de los diseñadores gráficos profesionales. Este curso ofrece un fantástico punto de partida para los niños que están interesados en el diseño, la creatividad y la tecnología. Aprenderemos a crear retratos vectoriales basados en una fotografía y a dar estilo con la técnica de arte pop.
Dirigido: 1º, y 2º ESO.
Objetivos:
Presentar a los niños una aplicación popular para crear videos; ayudarles a sumergirse en el éxito creativo y emocional y obtener la satisfacción de crear un proyecto pequeño, pero completado de forma independiente; crear las condiciones para dominar los principios de la filmación móvil.
Dirigido: 5º y 6º de primaria.
Objetivos:
Los alumnos aprendan el desarrollo de un proyecto desde el inicio, tendrán que medir, planificar, proyectar, diseñar e, incluso, dibujar en 3D.
No es lo mismo un dibujo plano que un dibujo 3D, las nociones de profundidad, derecha, izquierda, adelante, atrás, arriba y abajo están presentes durante todo el proceso de elaboración de un modelo digital 3D. Esto favorece el uso del lenguaje matemático y habitúa a los niños a pensar el espacio digital 3d como el espacio real en todas sus direcciones y dimensiones.
Dirigido:2º y 3º ESO.
Objetivos:
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