Programa un robot basado en Microbit
Los participantes utilizarán un robot diseñado específicamente para fomentar el interés de los niños en la ciencia y el pensamiento lógico a través de la educación STEM. Es un robot de programación gráfica muy fácil de usar y se controla con una placa Micro:bit, que se conecta al robot de manera plug and play.
Dirigido: niños de 12 a 17 años.
Objetivos:
- Fomentar habilidades y competencias en ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas.
- Aprender a programar de manera interactiva.
- Habilidades de colaboración y exposición oral.
- Pensamiento crítico y resolución de problemas.
Programación física con Micro:bit
Por medio de una pequeña tarjeta electrónica los estudiantes aprenderán a programar de forma fácil y divertida conociendo cada uno de los sensores que incorpora y realizando diferentes proyectos.
Aprenderán a crear un dado virtual, juego de piedra, papel o tijera, etc mediante la programación de la tarjeta por medio de bloques.
Dirigido: niños de 8 a 18 años.
Objetivos:
- Descubrir qué es Micro:bit y los beneficios de su uso .
- Conocer las principales características técnicas, funcionalidades y partes de Micro:bit.
- Conocer los principales entornos de programación con los que es compatible Micro:bit aprendiendo a configurar la placa para que se comunique con nuestro ordenador .
- Realizar diferentes actividades prácticas utilizando el editor de programación.
Robot para limpieza del océano
Para concienciar de los peligros a los que están sometidos nuestros océanos y su fauna y flora, por medio de diferentes kits de robótica, programaremos diferentes robots cuya misión será la limpieza del océano.
Los alumnos y alumnas conocerán diferentes tipos de programación para conseguir mover objetos fuera de un perímetro identificado.
Dirigido: niños de 8 a 18 años.
Objetivos:
- Favorecer el desarrollo de otras habilidades cognitivas .
- Aprender de los errores.
- Desarrollar el razonamiento y la lógica intuitiva.
- Potenciar sus capacidades en la resolución de problemas.
Programa leds con HaloCode
La Halocode de Makeblock es una potente placa controladora con Wi-Fi y micrófono integrados además de otros componentes electrónicos. Está especialmente diseñada para aprender programación y es extremadamente sencilla para los principiantes ya que su programación es muy con programación gráfica.
Incorpora una gran variedad de sensores, incluyendo 12 LEDs de colores.
Desarrollaremos una actividad con programación de la placa para combinar luces y sonido.
Dirigido: niños de 11 a 18 años.
Objetivos:
- Desarrollo de la inteligencia espacial, apreciando la imagen y el color.
- Desarrollo de la inteligencia lógica-matemática, mediante la aplicación de cálculos numéricos y patrones lógicos de programación.
- Búsqueda de soluciones con ayuda de la tecnología.
- Fomentar el pensamiento científico de los alumnos y alumnas y los procesos que permiten un buen desempeño de dicha área.
Rover, robot explorador con Lego Mindstorms
Los participantes desarrollarán un proyecto de construcción y programación de un robot explorador con la ayuda del material de lego Mindstorms mediante el uso de motores, sensores, engranajes, ruedas, ejes y otros componentes técnicos con el fin de que comprendan mejor la tecnología en aplicaciones reales.
Dirigido: niños de 12 a 18 años.
Objetivos:
- Comprender y utilizar conceptos matemáticos, como las proporciones y coeficientes, los datos de gráficos y el cálculo multidígito.
- Aplicar conocimientos de conceptos científicos como velocidad y potencia, movimiento y estabilidad.
- Identificar problemas, innovar y experimentar en el proceso de resolución de los mismos.
- Comprender algoritmos fundamentales que reflejan el pensamiento computacional.
- Usar de forma adecuada estructuras de datos, como listas, tablas y matrices.
Robótica con Mbot
Iniciación en el mundo de la programación de manera sencilla y divertida a través de mBot, su creatividad podrá desarrollarse al máximo con experiencia práctica sobre programación, electrónica y mecánica.
Crearemos diferentes acciones de programación para ver cómo actúa el robot en cada una de ellas.
Dirigido: jóvenes de 12 a 18 años.
Objetivos:
- Desarrollar el pensamiento computacional en el alumnado motivado por la ejecución de órdenes en algo físico como es el robot.
- Comprender distintas tecnologías, como la Inteligencia Artificial, el Internet de las Cosas (IoT) o la ciencia de los datos.
- Introducción a la programación mediante lenguaje de bloques.
Programación con Codey Rocky
Codey Rocky es el robot perfecto para iniciarse en la programación mediante un sencillo software de bloques basado en Scratch o bien en código Python para usuarios más avanzados.
Los estudiantes conocerán las posibilidades que tiene la programación y la robótica desarrollando proyectos en los que programarán al robot codey rocky por medio de bloques para resolver diferentes retos que se les plantearán durante la sesión.
Dirigido: niños de 9 a 12 años.
Objetivos:
- Conocer las principales características del robot educativo los beneficios que aporta a la educación.
- Aprender a utilizar la app para programar Codey Rocky desde un dispositivo móvil.
- Conocer el entorno de programación por bloques que nos ofrece mBlock5 para programar Codey Rocky.
- Realizar diferentes prácticas de codificación utilizando mBlock5 para comprobar las múltiples posibilidades de programación con Codey Rocky.
- Descubrir las posibilidades de combinar Codey Rocky con el robot modular Neuron.
- Conocer propuestas didácticas y experiencias del uso de Codey Rocky en educación primaria que promuevan una implementación exitosa.
Iniciación a Arduino
Los estudiantes tendrán su primer contacto con la placa electrónica Arduino que permite crear diferentes tipos de microordenadores de una sola placa a los que darán diferentes tipos de uso.
Conocerán los circuitos electrónicos con entradas y salidas, analógicas y digitales, que conectan el mundo físico con el mundo virtual.
Dirigido: niños de 12 a 18 años.
Objetivos:
- Conocer la placa Arduino y sus componentes.
- Familiarizarse con la plataforma Arduino para creación de proyectos.
- Aprender conceptos básicos de programación y de electrónica.
- Realizar diferentes prácticas de electrónica y programación combinando componentes como leds, cables, protoboard, etc.
Principios de electrónica y conductividad con Makey Makey
Makey-Makey es una placa electrónica que conectada al PC emula las teclas de cualquier teclado convencional.
Conoceremos las partes de esta placa y su función y experimentaremos con materiales que despertarán las curiosidades de los asistentes mientras aprenden conceptos de electricidad y conductividad.
Dirigido: niños de 9 a 18 años.
Objetivos:
- Trabajamos la motricidad.
- Desarrollo del pensamiento lógico y la creatividad.
- Búsqueda de soluciones con ayuda de la tecnología.
- Aprender secuencias de instrucciones que se configuran en un lenguaje de programación.
Animales Biónicos
Los estudiantes desarrollarán un proyecto en el que construirán un animal con diferentes kits de robótica en función de la edad de los participantes para que descubran como son sus movimientos.
Programaremos los robots para adentrar a los alumnos y alumnas en los bloques de programación.
Dirigido: niños de 9 a 14 años.
Objetivos:
- Conocer las diferentes parte de la robótica: engranajes, servos, motores, etc.
- Construcción de un animal combinando los distintos componentes.
- Programación con retos para observar sus movimientos.
Inteligencia Artificial IA. Robots Inteligentes
Desarrollo de un proyecto en el que los asistentes programarán un robot virtual que sea capaz de conectarse a IA para ejecutar diferentes programas: Identificación Emociones, Consulta Palabras, Traducciones, adivinar edad, etc.
Dirigido: niños de 9 a 18 años.
Objetivos:
- Conocer los fundamentos básicos de la Inteligencia Artificial.
- Comprender cómo las máquinas resuelven problemas.
- Qué son los Chatbots y sus beneficios.
- Programar la Inteligencia Artificial.
Programa un robot basado en Microbit
Los participantes utilizarán un robot diseñado específicamente para fomentar el interés de los niños en la ciencia y el pensamiento lógico a través de la educación STEM.
Es un robot de programación gráfica muy fácil de usar y se controla con una placa Micro:bit, que se conecta al robot de manera plug and play.
Dirigido: jóvenes de 12 a 18 años.
Objetivos:
- Descubrir qué es Micro:bit y los beneficios de su uso.
- Conocer las principales características técnicas, funcionalidades y partes de Micro:bit.
- Conocer los principales entornos de programación con los que es compatible Micro:bit aprendiendo a configurar la placa para que se comunique con nuestro ordenador.
- Realizar diferentes actividades prácticas utilizando el editor de programación.
APP´S: Programa una pokedex para tu smartphone
Con este Taller los asistentes aprenderán todo el proceso de creación y programación de una aplicación móvil, desde el diseño de las pantallas pasando por el código y la posibilidad de integrar todos los sensores que contienen los smartphones actuales. Para este taller programaremos una pokédex con todos los datos de los pokemons más conocidos.
Usarán el software gratuito de programación de apps Thunkable. También accederemos a un GitHub donde está la base de datos de pokemons que usaremos.
Dirigido: 1º, 2º, 3º, 4º ESO, Bachillerato y FP.
Objetivos:
- Aprender a programar aplicaciones móviles.
- Aprender sobre entornos Android y como poder crear contenido.
- Incentivar el interés en las disciplinas STEAM.
Aprende a programar con Minecraft Education
Los alumnos aprenderán los conceptos básicos de la programación desde el universo de Minecraft. A través de retos y pruebas que irán superando, los alumnos podrán adquirir conocimientos sobre variables, bucles, condicionales y lógica.
Usaremos los ordenadores portátiles y las licencias de Minecraft Education de MMMacademy.
Recrearemos el clásico juego arcade de las recreativas de los años 80, y aprenderemos cómo funcionan por dentro los videojuegos. Introduciremos a los alumnos a los fundamentos de programación utilizando la programación por bloques. Veremos qué son los sprites, los ejes x-y, cómo funcionan las colisiones y qué son los eventos. Diseñaremos todo el estilo artístico, dibujaremos nuestra nave principal, enemigos, proyectiles, fondo...
Cada alumno creará su propio videojuego de naves totalmente original que podrá seguir desarrollando y jugar en casa. Jugable tanto en PC como en Android/IOS.
Dirigido: 4ª, 5ª, 6ª Primaria, 1º, 2ª,3ª y 4ª ESO.
Objetivos:
- Resolución de problemas usando la programación.
- Aprender los conceptos básicos de la programación.
- Incentivar el interés en las disciplinas STEAM.
CODE.ORG: Pensamiento computacional con plantas vs zombies
A través de la plataforma Code.org y usando a los personajes del famoso videojuego Plantas contra Zombies los alumnos realizarán una serie de retos y ejercicios que les enseñarán las bases de la programación con conceptos tan importantes como las secuencias y los bucles.
Usaremos el portal Code.org para realizar la actividad. La interfaz es muy intuitiva y está pensada para los alumnos más jóvenes de primaria, presentando una estética de ventanas donde pueden arrastrar los bloques de programación.
Dirigido: 4ª, 5ª Primaria..
Objetivos:
- Aprender conceptos como bucles y condicionales.
- Aplicar el pensamiento computacional para la resolución de problemas.
- Conocer entornos de programación on-line.
CODE.ORG: Programa tu juego de flappy bird
Code.org es un portal creado por las principales plataformas de software y fabricantes. En este portal realizaremos el módulo de Flappy Bird, en donde los alumnos a través de diferentes retos aprenderán conceptos básicos de programación y reforzarán su aprendizaje en el pensamiento computacional. El taller culmina con la creación de su propia versión del famoso juego, crearán una demo jugable que podrán compartir.
Usaremos el portal Code.org para realizar la actividad. La interfaz es muy intuitiva y está pensada para los alumnos más jóvenes de primaria, presentando una estética de ventanas donde pueden arrastrar los bloques de programación.
Dirigido: 4ª, 5ª y 6ª de Primaria .
Objetivos:
- Aprender los conceptos básicos de programación.
- Utilizar el pensamiento computacional para la resolución de problemas.
- Despertar el interés por las disciplinas STEAM.
Iniciacion a la programación en Python con Trinket.io
Utilizando la aplicación Trinket.io los alumnos realizarán sus primeras líneas de código en Python, desde el "hola mundo" más básico hasta aplicar la lógica y crear funciones. En este taller tendrán una primera toma de contacto con Python y aprenderán las bases para poder seguir avanzando de manera autónoma creando sus primeros programas.
Usaremos el portal web Trinket.io, se trata del mejor intérprete on-line de Python lo que permite a los alumnos funcionar sin necesidad de instalar programas o aplicaciones locales, y de esta manera, poder continuar aprendiendo en casa en sus ordenadores.
Dirigido: 1º, 2º, 3º, 4 ESO, Bachillerato y FP .
Objetivos:
- Aprender los scripts y programas básicos de Python.
- Aplicar la lógica de la programación para resolver retos.
- Conocer Python, uno de los lenguajes más usados en la actualidad.
Minecraft Education: Artemis return to the moon
La misión Artemis con la que la NASA pretende regresar a la luna es la protagonista de esta aventura en la que los estudiantes vivirán la experiencia de un astronauta que debe resolver diversos retos y desafíos usando la programación. Aprenderemos de las misiones espaciales a la vez que aprendemos conceptos básicos y avanzados de programación. Este módulo permite elegir el tipo de programación entre programación por bloques para los alumnos menos experimentados y código en Python para los más avanzados.
Usaremos los ordenadores portátiles y las licencias de Minecraft Education de MMMacademy.
Dirigido: 4º, 5º, 6º Primaria, 1º, 2º, 3º, 4º ESO, Bachillerato y FP.
Objetivos:
- Aprender el lenguaje Python.
- Resolver problemas con la programación.
- Aprender acerca de las misiones espaciales.
Minecraft Education: Conocraft
Los participantes de este taller deberán resolver varios retos y desafíos que les ayudarán a entender conceptos importantes de la programación. Cronocraft es apto para todos los niveles ya que el módulo tiene la posibilidad de programar mediante bloques o directamente con Scripting (texto) en Python.
Usaremos los ordenadores portátiles y las licencias de Minecraft Education de MMMacademy .
Dirigido: 4º, 5º, 6º Primaria, 1º, 2º, 3º, 4 ESO, Bachillerato y FP.
Objetivos:
- Resolución de problemas a través de la programación.
- Aprender los conceptos básicos de la programación.
- Incentivar el interés por las disciplinas STEAM.
Minecraft Education: Construye tu alegría
Los alumnos aprenderán los conceptos básicos de la programación desde el universo de Minecraft. A través de retos y pruebas que irán superando, los alumnos podrán adquirir conocimientos sobre variables, bucles, condicionales y lógica.
Usaremos los ordenadores portátiles y las licencias de Minecraft Education de MMMacademy.
Dirigido: 4º, 5º, 6º Primaria, 1º, 2º,3 y 4º ESO.
Objetivos:
- Resolver retos usando la programación.
- Aprender los conceptos básicos de la programación.
- Incentivar el interés por las disciplinas STEAM.
Narrativa en los videojuegos: Programa tu aventura gráfica
Los alumnos programaran un videojuego de ROL RPG con el que aprenderán los conceptos básicos y fundamentales para la programación como variables, lógica, condicionales o bucles. Además, este taller reforzará a los alumnos conceptos de la narrativa como la trama, subtramas y los personajes y su guión.
Arcade Makecode de Microsoft, motor de videojuegos diseñado para la enseñanza, funciona desde cualquier navegador lo que posibilita a los estudiantes una continuidad en su aprendizaje eliminando las barreras del software.
Dirigido: 5º. 6º Primaria, 1º, 2º, 3º y 4º ESO.
Objetivos:
- Aprender los conceptos básicos de la programación.
- Reforzar el conocimiento e interés sobre la narrativa y el lenguaje programando videojuegos.
- Incentivar el interés por las disciplinas de humanidades aplicadas al sector tecnológico.
Programa en phyton tu mensaje y envíalo al espacio
Mission Zero es un reto de programación sencillo para tomar una lectura de humedad a bordo de la Estación Espacial Internacional (ISS) y ¡mostrarlo a los astronautas con un mensaje personalizado!
Simulador on-line Sense Hat de Astro Pi.
Dirigido: 1º, 2º, 3º, 4 ESO, Bachillerato y FP.
Objetivos:
- Aprender los scripts y programas básicos de Python.
- Aplicar la lógica de la programación para crear un mensaje y enviarlo a la ISS (International Space Station).
- Conocer Python, uno de los lenguajes más usados en la actualidad.
Programa tu videojuego en roblox studio
Los alumnos aprenderán a crear sus primeros videojuegos en Roblox usando el motor de videojuegos Roblox Studio. Crearán un videojuego de estilo Parkour en el que aprenderán cómo añadir los elementos a la escena, modificar el comportamiento de los objetos y programar las colisiones y reacciones. Aprenderán cómo publicar su videojuego en la comunidad de Roblox para que otros amigos y usuarios puedan jugar al videojuego.
Usaremos los ordenadores portátiles de MMMacademy y el motor de videojuegos Roblox Studio. Un software gratuito que permitirá a los alumnos descargarlo en casa y continuar con su aprendizaje.
Dirigido: 4º, 5º, 6º Primaria, 1º, 2º, 3º y 4º ESO.
Objetivos:
- Aprender conceptos básicos de programación.
- Programar videojuegos en 3D.
- Incentivar el interés por las disciplinas STEAM.
Programación básica: Crea tu primer videojuego retro
Los alumnos programaran un videojuego de estilo retro en el que imitaran al mítico juego de los años 70 Space Invaders. Orientado a estudiantes que van a realizar su primera toma de contacto con la programación. En solo 45 minutos los estudiantes serán capaces de programar el videojuego y sus mecánicas aprendiendo los conceptos básicos de la programación y la lógica.
Arcade Makecode de Microsoft, motor de videojuegos diseñado para la enseñanza, funciona desde cualquier navegador lo que posibilita a los estudiantes una continuidad en su aprendizaje eliminando las barreras del software.
Dirigido: 4º, 5º, 6º Primaria, 1º y 2º ESO.
Objetivos:
- Aprender los conceptos básicos de la programación.
- Resolución de problemas a través de la programación.
- Incentivar el interés por las disciplinas STEAM.
La Fisica en los videojuegos: Programa tu videojuego de plataformas
Los alumnos aprenderán a programar un videojuego de plataformas. Desde el diseño del nivel y los personajes hasta la aplicación de las físicas. Aprenderán conceptos de programación básicos como bucles, condicionales, lógica y variables, y aprenderán cómo aplicar conceptos de la Física como la aceleración, la fuerza o la gravedad que estudian en clase durante el curso.
Arcade Makecode de Microsoft, motor de videojuegos diseñado para la enseñanza, funciona desde cualquier navegador lo que posibilita a los estudiantes una continuidad en su aprendizaje eliminando las barreras del software.
Dirigido: 5º, 6º Primaria, 1º, 2º, 3º, y 4º ESO.
Objetivos:
- Aprender los conceptos básicos de la programación.
- Reforzar el conocimiento sobre Física a través de la programación de videojuegos.
- Incentivar el interés por las disciplinas STEAM.
Las matemáticas de los videojuegos: Programa videojuego de fútbol
Los alumnos programarán un videojuego de fútbol con el que además de aprender conceptos básicos de programación como variables, bucles y boleanos, además aprenderán a aplicar la Aritmética para programar el comportamiento de los jugadores enemigos. También aprenderán conceptos matemáticos de Geometría como los ejes cartesianos.
Arcade Makecode de Microsoft, motor de videojuegos diseñado para la enseñanza, funciona desde cualquier navegador lo que posibilita a los estudiantes una continuidad en su aprendizaje eliminando las barreras del software.
Dirigido: 5º, 6º, Primaria, 1º, 2º, 3º, y 4º ESO.
Objetivos:
- Aprender los conceptos básicos de programación .
- Aprender y poner en práctica los conceptos matemáticos aprendidos en clase.
- Resolución de problemas a través de la programación.
Artista del pixel
Los alumnos descubrirán que las imágenes digitales están hechas de píxeles. Explorarán el arte con píxeles, dibujando imágenes pixeladas, a través de varios ejemplos, determinarán la posición de cada pixel respecto a su sistema de coordenadas.
Dirigido: 4º de primaria.
Objetivos:
- Conocer que todas las imágenes están hechas de píxeles.
- Conocer las propiedades de los píxeles.
- Determinar la posición de cada píxel en la imagen usando el sistema de coordenadas a lo ancho y lo alto.
- Delinear independientemente el sistema de coordenadas para cada imagen.
- Determinar el tamaño de la imagen por el número de píxeles a lo ancho y a lo alto de la imagen.
- Mejoran sus habilidades de reflexión emocional.
Crea tu propio avatar
En todo el mundo, las personas necesitan las habilidades de los diseñadores gráficos profesionales. Este curso ofrece un fantástico punto de partida para los niños que están interesados en el diseño, la creatividad y la tecnología. Aprenderemos a crear retratos vectoriales basados en una fotografía y a dar estilo con la técnica de arte pop.
Dirigido: 1º, y 2º ESO.
Objetivos:
- Organizar armoniosamente los elementos de acuerdo con los principios básicos de la composición.
- Seleccionar los colores, teniendo en cuenta la colorística y el ritmo, y dar sentido al modelo de color RGB, la saturación, los tonos y las paletas de colores.
- Seleccionar los colores, teniendo en cuenta la colorística y el ritmo, y dar sentido al modelo de color RGB, la saturación, los tonos y las paletas de colores.
La magia del video
Presentar a los niños una aplicación popular para crear videos; ayudarles a sumergirse en el éxito creativo y emocional y obtener la satisfacción de crear un proyecto pequeño, pero completado de forma independiente; crear las condiciones para dominar los principios de la filmación móvil.
Dirigido: 5º y 6º de primaria.
Objetivos:
- Aprender la técnica para grabar un video con la desaparición de un objeto.
- Aprender a grabar un video, atrapando objetos.
- Aprender a grabar un video, con cambio de imagen.
- Edición de videos.
- Familiarizarse con la aplicación InShot.
Modelado en 3D
Los alumnos aprendan el desarrollo de un proyecto desde el inicio, tendrán que medir, planificar, proyectar, diseñar e, incluso, dibujar en 3D.
No es lo mismo un dibujo plano que un dibujo 3D, las nociones de profundidad, derecha, izquierda, adelante, atrás, arriba y abajo están presentes durante todo el proceso de elaboración de un modelo digital 3D. Esto favorece el uso del lenguaje matemático y habitúa a los niños a pensar el espacio digital 3d como el espacio real en todas sus direcciones y dimensiones.
Dirigido:2º y 3º ESO.
Objetivos:
- Concebir, un modelo en 3D, lo que implica la comprensión del concepto y su visualización o expresión como objeto/modelo tridimensional.
- Estudiar la viabilidad del proyecto inicial.
- Modelado, uso de una herramienta para modelar y crear el objeto tridimensional.
- Interpretación y visualización del concepto que se quiso mostrar.
El Arte del Póster: Diseña, Crea y Comunica
Introducir al alumno en el diseño gráfico 2D enfocado en la obra gráfica póster, además, el uso de la IA para la generación de los elementos básicos para la creación de la composición final, uso de repositorios para la extracción de elementos creativos e inspiradores para la composición.
Dirigido:5º y 6º de primaria. 1º, 2º, 3º y 4º ESO
Objetivos:
- Fomentar el interés por el diseño gráfico y la creatividad.
- Introducir al alumno en el paradigma y complejidad del diseño en 2D.
- Desarrollar la capacidad de organización y planificación.
- Dotar al alumno de nociones básicas para plasmar gráficamente la creatividad mediante el uso de inteligencia artificial.
AI Branding Lab
El taller "AI Branding Lab Junior" está diseñado para estudiantes que desean explorar cómo la inteligencia artificial (IA) puede transformar la creación de marcas. Utilizando herramientas accesibles como Adobe Express y tecnologías de IA, los participantes aprenderán a diseñar identidades de marca de manera divertida e interactiva. Este taller es una introducción práctica y emocionante al mundo del branding con IA, ideal para jóvenes creativos y curiosos.
Dirigido:ESO, Bachiller y FP.
Objetivos:
- Introducir a los estudiantes en el uso de la inteligencia artificial en el diseño de marcas.
- Aprender a utilizar Adobe Express para crear elementos visuales de una marca.
- Desarrollar una identidad de marca básica utilizando herramientas de IA.